感受第二人生 正是城市,让游戏更美好
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(发表于2010年《大众软件》8月上) 湖南 Dawn
现实中,城市化即是人类群居活动的不断高级化,文明的发展和社会准则的确立完善相伴相随。纵使是当今最臃肿的巨型城市,也是起源于“朝聚井汲,井边货卖”的市井,因为进化过程中的变量丛生,导致了如今千城千面的异趣风貌。游戏中的城市亦是如此,一个呼之欲出的巨型都市,也是发祥于一个粗糙的像素点集。虚拟都市的建立,同样伴随着电脑软硬件文明的繁盛,游戏也完成了从消遣娱乐到文化艺术的登堂入室。从便利性和科技前导性来看,城市确实让生活更加美好;作为现实的映射,不可否认,一个功能完善的虚拟城市也让我们的游戏体验更加美好。

好的沙盘游戏并不会约束玩家大破坏的行为,但破坏并不是游戏唯一的把戏,
游戏的乐趣取决于剧情和引擎
花开两朵,各表一枝
这里所说的城市并不单指一个具体的城镇,更多的是指代那个开创性的沙盘游戏模式,多为动作或竞速游戏,在一个空间有限的城市内展开故事。沙盘意味着开放,没有拘束,为所欲为,但不对主线造成影响,一切是可以重置的,同时允许在主任务外多线并进,支线任务迭起,场景无缝连接。场景分割、以章节推进的传统动作游戏固然不少,但沙盘游戏作为多种游戏类型的交叉产物,已然是行业标杆。《侠盗猎车手》系列生生不息,Rockstar又试着在校园(《恶霸鲁尼》)和西部(《荒野大镖客——救赎》)套用他们的沙盘模式,模仿者诸如《如龙》《真实犯罪》(True Crime)等作品标题后的数字也在不断增加。还有……天哪,是不是EA出品的《哈利·波特与混血王子》都要算作沙盘游戏呢。

沙盘游戏扩展了玩家活动的层面和维度,古有滑翔机,今有直升机2
城市的魅力在于兼容并包,求同存异;沙盘游戏的魅力在于开放,有时候也可以理解为开阔。从2001年到2010年,9年的时间让沙盘游戏的界域无限扩张,从GTA3的3平方英里到《正当防卫2》(Just Cause 2)中的400平方英里,同时也出现了细微的分化:一种是利用惩罚机制不明显的世界规则,默许玩家极尽破坏之能,适于轻度玩家发泄压力(初玩GTA的时候,谁不是一开始就抢车碾人玩呢?);有时会披上正义的伪善外衣,如《正当防卫》和《真实犯罪》;有时直接赤裸宣扬暴力,如《黑道圣徒》(Saint Row)和《疤面煞星》(Scarface)。不过个人认为,优秀的沙盘游戏在于另一分支,不禁止发泄玩法,但提倡在那个时代背景下的非典型城市生活的体验,以玩家为切入视点。在搭建地理、物理空间之外,主创人员更看重构筑一个文化、心理空间。其佼佼者,当然是那个屡遭捧杀和棒杀的GTA系列。其出众之处在于,该系列有着不亚于RPG类游戏的背景设定和流畅叙事,不亚于《潜龙谍影》的彩蛋细节,更重要的是,在砸了数千万美元的学费后,它(们)已经开始向电影表现手法靠拢了。

《黑色洛城》将是不多见的主角背景清正、举止正义的城市沙盘游戏
沙盘游戏的城市既是开阔的舞台布景,或者是苦心设计的随机赛道,更是个运行有序的简单社会系统,要是能再加上如《神鬼寓言3》宣传的文明演进和城市经营系统,将更加真实得可怕。说到经营,两部《教父》游戏做出了尝试,但论专业程度,复杂得曲高和寡的《共和国》(The Republic)已经珠玉在前了。因为沙盘游戏打一开始就不太限制玩家的活动区域,所以更应物尽其用地提高场景利用率,这取决于任务系统的不拘一格来营造层出不穷的新鲜感。在这一点上,上述两支的后者比较占优势,因为任务的新奇有赖于剧情的转折变化。前者大多是意图快速收回投资成本的快餐作品,后者则多有想说好一个故事的诚意。不过话说回来,但剧情编织得再离奇,任务系统铁板一块那也是失败,当以《刺客信条》为戒。

《黑色洛城》将完全复现1940年代的洛杉矶,制作方砸钱的单位是亿
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创新麻烦,融合简单
沙盘游戏的趋势在于创新和融合。创新即突破,那是专业游戏策划和制作人费脑筋的事情,我等庸人且不自扰,不过借鉴也算是一种曲线创新,例如试着引入如《狩魔猎人2》的动态插入对话系统。但要是连着对话树系统一并搬过来的话,那和RPG也就没多少区分度了。沙盘游戏的“开放自由”之外延应予扩大化,所谓自由,应当不局限于玩家漫步街头还是驾车狂飙的选择,是追捕逃犯还是砸人摊子的选择,什么时候接任务以及接谁的任务的选择——而更应该试验玩家的所作所为、善恶行径的抉择,会给城市的外貌和市民的生活秩序产生怎样的冲击和影响(强调破坏,如《破坏者》和《杀戮原型》)。细微的选择取舍又将怎样像蝴蝶效应一样逐步积累放大(表现人在社会环境中的无力反抗,并不强调纯粹混乱,更有体验角色心路历程的乐趣(如GTA4和《黑手党2》),如同恋爱游戏的积累隐藏好感度,造成了迥然不同的结局或是剧情发展。想想看,即使能像《模拟人生3》那样,扮演人物在一个共存城镇中与街坊四邻生老病死、花开蒂落,仿佛一出时光流转的活剧。噢,这样类似于《第二人生》的文明圈试验,对于单机游戏来说,真的是一个近未来的幻想啊。但是话说回来,做成无穷接近于网游的单机游戏,好像没什么意义,又不是做图灵测试。

GTA4的逆天之处在于配套了一个完整的游戏内媒体。一封电子时代的家书,
一下子衬出了Niko的人情味。Niko很少和人道出内心想法,
玩家可以从去信中窥得一二

GTA4的自由城警察局主页,代表**威权的警察是GTA历来嘲讽挖苦的对象,
请细看那个警徽的标识
创新有难度,可能走歧路,所以融合的趋势是现今沙盘游戏的主流。城市之所以让生活更美好,是因为聚集起来的人口基数促使需求多样化,细密的社会生产分工让小众变大众,也就让市民的生活有更多的内容。反映到游戏中,就是各种要素的大融合。沙盘游戏是一个筐,什么都能装,没有缺点的《刺客信条2》装进了战斗、潜入、传送、商店、收集、武器升级,乃至经营(可惜封建堡主Ezio只能在自家后院经营地产)和地下城冒险(刺客冢,类似于练体操的劳拉之家)。所以诚意的一种表现形式是融合,是抓住一个分支的可玩要素极力强化,例如沙盘游戏中的小游戏,《如龙》就是一个无不用其极的典型代表。当看到剑眉倒竖、身手了得的桐生一马有模有样地操起乒乓球拍、棒球杆、高尔夫球杆、台球杆、保龄球、飞镖、将棋、麻将牌、花札牌、钓鱼竿、麦克风等等等等的时候,不用惊奇,做正义无赖也需要有很高尚的生活旨趣嘛,神室町不就是个娱乐至死的场所么?《如龙》连马杀鸡和恋爱养成都做成了小游戏,那除了将看书读报开发成小游戏外,还有什么不可能的呢?

满眼都是植入式广告,《如龙》你烦不烦。难怪没有驾驶系统,
一个原因是游戏场景为人流密集的神室町,
一个原因恐怕是害怕急速行驶让玩家忽略广告
不好说这样的做法是否会削弱扮演感,不过数量繁杂的小游戏必定会打乱剧情节奏,同样是世嘉出品,《莎木》就并不希望玩家忘记了游戏的终极目的,如果他们沉溺于小游戏,当达到特定日期的时候就会Game Over,当然是Bad Ending。

最复杂的单机城市系统有是故事背景白板一片的《模拟人生》,不过对于动作饭来说,
它提供的都是良性的互动功能太过温和,不能炸房子,不能开车碾人,多没意思
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网游城市,大而无当
网游中的城市应验了“由市生城”的城市发展论。大多数情况下,网游中的城市并未让玩家的游戏体验更美好,大而无当的城市加上稀疏的NPC分布,反而让没钱买坐骑、没外挂开瞬移的玩家心有不满。你是否记得WoW中初入达纳苏斯、幽暗城或者铁炉堡时的激动?然而在茫然遍寻头顶问号或感叹号的NPC而不得之后,总会有点心疼点卡的懊恼和怨愤吧(有“内幕帝”称CWoW将角色跑速降低了5%……):你们这些个任务NPC咋不排排坐呢?

网游中的城市,在“高玩”看来,可能只是装备、金钱交换的名利场。
虽然艾泽拉斯大陆的每一寸土地都刻着历史,但他们仍会抱怨坐骑的速度太慢,地图太大
不论是网游还是单机,其中的城市或世界,都需要花费人力搭建,也就有了单位造价。如何将其价值最大利用呢?网游偏向于扩大区域面积来压低成本,也可以在升级补丁中更改任务链,要么是寻找配方成分,就能使被遗忘的区域再次迎来一波旅游高峰,达到重复利用区域资源的目的。当菜鸟成长到老手,从LU沉迷到CU后,那些设计精美的亭台楼阁、飞檐走角,就不过是钱和装备交换的名利场罢了。如你所知,网游大多算不上单纯的想说好一个故事的开放沙盘,纵使“魔兽”的世界已经尽善尽美、堪比史诗。
于笔者看来,单机游戏才能真正“让你做从未做过的事”,因为精妙的叙事、可控的人物场景保证了演出的合理流畅,发展到极端,就催生了“QTE即一切”的电影游戏(如《暴雨》)。剧本控制机制愈加强化的《使命召唤》(Call of Duty)也在往“互动战争电影”的方向走。至于网络游戏,装备、成就云云的利益链接很可能稀释角色代入感,当玩家以明码标价的视觉来看待这个虚拟世界的时候,网游就蜕变为功利的消遣。这就是为什么《魔兽世界》的RPG服务器昙花一现,玩家吃力地以圣光之名行打怪之事,有朝一日厌倦了有板有眼的对话模式,还有那循规蹈矩的升级之路,就会毫不犹豫地响应号召,欣然加入阿拉希高地战场的军事演习。

西部的生活真单调啊,不能打台球、K歌、打麻将、上网找MM……

人家Niko早就走上了穿西装喝红酒的大雅之堂,《黑帮圣徒(Saint-Row)》你们还在玩非主流啊
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单机城市,精雕细琢
这是狗苟蝇营的金钱之都,这是凶杀犯罪的起源,这是自由城,这是“美国最坏的地方(Worst Place in American)”,表面上维系着脆弱的秩序。行人端着咖啡和购物袋在街边里瞎走,衣着光鲜的黑帮成员招摇过市,肥胖的警察对乱闯红灯的主角置若罔闻,却对一个撞掉他刚买的热狗的市民大打出手。无休止的犯罪与权谋浸透城市的骨髓,它的权力中心——市长只是黑帮借以统治城市的傀儡,或者干脆就是黑帮头目,而其从政动机绝不是像Solidus Snake一样解放碑人工智能奴役的懵懂市民,而是为了榨干城市的最后一滴营养。爬到这个位置的人经历了无数次谋杀的洗练,例如时任1998年市长的Miles O' Donovan就是踩着前任市长Roger C·Hole的尸体上位的,他也是当地黑手党头目Donald Love Salvatore培植的亲信所谓的民主竞选,其重点不在于组织路演拉票,而是如何将对手助选团队的宣传车悉数掀翻。

《致命车手》(The Wheelman)捏出来的巴塞罗那很美很正,但也只是个花架子
但由此认为自由城是“美国最差(Worst)的地方”,那就是大错特错了。和《孤岛惊魂2》的那个被派别武装(UFLL与APR)割据、外国武装势力(RUF)渗透的中非小国相比,和《正当防卫》那个军阀高压**的两个南美小国(Panau、San Esperito)相比,这里绝对称得上是天堂之城。自由城东临大西洋,温带海洋性气候十分宜人,它养活了800万之多的人口,有着345年之久的历史(1664~2009),下辖Algonquin、Broker、Dukes、Bohan、Alderney五个区。

破坏容易建设难,一个逼真的城市自然需要弥漫生活气息,《黑手党2》在这方面应该具备功力

《真实犯罪》中既有实名街区,又有品牌赞助,但因此就有了更多的代入感了吗?

《正当防卫》看上去很美,破坏系的沙盘游戏将主角设置得过于强大。
毕竟是快餐作品,也没必要讲究什么厚重的文化
Algonquin是全球金融和经贸中心,也是世界上最好的购物天堂。这一个区域伫立着象征财富和权力的三角大厦,也横亘城市之肺——中央公园。Star Junction的广告牌滚动播放当地报纸、银行和快餐店的广告,空气中弥漫着商业文明的气息。Broker区人口众多,历史悠久,每一寸土地都刻着美国的历史。科朗尼岛(Colony Island)上的“快乐女神像(Statue of Happiness)”由法国1886年纪念美国独立100周年而赠送,她手捧刻板,高举聚苯乙烯泡沫塑料杯,欢迎每一位来这块自由土地定居的人,一颗巨大的心脏在雕像内部跳动不息。它的底座上写着MDCCLXX的十四行诗节选:
“把最聪慧、精明、睿智、渴望自由的人给我们,
我们将使他们对威权俯首称臣。
且看我们如何将他们陷于底层,
还让他们笃信这是自由之城。”
Dukes区是一个安宁的异国文化交汇区,这里人种分布多元,大部分是外来移民一代。在他们所居住的廉价但不失干净整洁的租房周围,环绕着待售的高价房屋。他们的美国梦的起点,恐怕就得从征服一栋像样的住房开始。相对于Dukes区,Bohan则是自由城最真实的黑暗一面,这里历来是少数族裔特别是拉丁美洲和非洲族裔的聚居地,区内的犯罪率在全国都数一数二。“西班牙君主(Spanish Lords)”和“阿尔巴尼亚暴徒(Albanian Mob)”的成员经常在这附近游荡,他们虽然没有如俄国黑手党或中国三合会成员那样装备精良,但也由于没有公司化的社团运作理念而更加无所事事和危险。Alderney区事实上属于邻近Alderney州的一部分,这个贫穷落后的地区被称为“自由城的丑陋姐妹”,人人都想离开这个鬼地方,因此连开赌场都会因为生意冷清而关门大吉。除了一个破败的工业区,坐落于此的州立劳教所更令它臭名昭著。
纵横交错的环城铁路和地铁以及轮渡将这五个风格迥异的区域连接成摇摇欲坠的自由城,随叫随到的出租车也会很利索地将乘客送到他想去的地方,快捷方便。自由城消防局(FDLC)负责救火,自由城警局(LCPD)负责剿灭出格的犯罪分子,至于有严重反人类行为的罪犯,则需要国土安全警卫队(NOOSE)出手保一方平安。

老外的中文招牌的拼写越来越没问题了,但是城市做得再逼真,没有内涵还是不行
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城市文化,没它不行
如何?这就是《GTA》系列的魅力所在,不仅仅在于允许你**、横行霸道,而且在于能让人置身其中,恍若现实世界(谁都知道自由城是纽约城的翻版拷贝,尤其是景观上与其几无二致),更在于很好地将城市生活体验移植于游戏中,并加上了制作组的讽刺精神,形成了似是而非的文化特征。所以我们在谈及这个虚拟架构的城市时能够亲身体验,并且言之有物,谈及城市区域规划、居住环境气候、人文旅游景观、政治势力派别、城市交通路线、公共部门及基础设施、市民阶层分布,乃至流行商品及其厂商(GTA玩家没少吃过Clockin' Bell的快餐吧)、电视电台(Rockstar的二位创始人就是从索尼BMG Music走出的星探)都可以娓娓道来。这个城市不只是个美轮美奂的空架子,而是设施齐全、功能完备,并且运行顺畅的系统在这个系统中,玩家似乎只是其中的一份子,恰巧编剧帮你安排了故事罢了,在车载电台中玩家也能听到NPC的后续故事,而不是直接通过过场动画表现。没有主角的参与,这仍然是个稳固的封闭社会系统。往后三百年,这个系统依然流转如故,往前三百年,这个城市也有着自己的虚构历史。据史料记载,早在1609年,荷兰移民Horatio Humboldt走上了这块冷温带土地,命名为“新鹿特丹(New Rotterdam,影射纽约的原名“新阿姆斯特朗”)”。1625年,一个贸易站在现Algonquin区建立起来,迅速发展为毒品交易的重要驿站。1764年,新鹿特丹被英国殖民政府统治,改名为“自由城”。1783年,美国独立战争将英国佬赶走,自由城被定为美国首都,直到新首都“Capital City”的建立。

GTA不搞车牌实名、路牌实名、武器实名,却有着超高的现实拟真度,这是为什么呢?
其实在构建真实城市面貌上,有很多游戏都做得不错,例如《致命车手》的巴塞罗那、《破坏者》的二战时巴黎、《黑手党》的“失落天堂”等等,但沙盘游戏同质化多了,就也有了审美疲劳,所谓自由开放,无非是街头夺车环游城市,与警察周旋直到被依法击毙。
从凡品到极品,游戏里的文化是一个催化剂,它是游戏之所以成为第九艺术的重要理由,往往也是制作组诚意的量尺。GTA的解决方案是在逼真的城市模型下配套一个逆天的游戏内媒体,从而将自由城的世界由内而外连接成一个有机实体。《圣安德列斯》里就有861名具名声优的献声(174名演员配音和687名群配),GTA4中手机、电脑、电视电台一个都没少,至少有8万条独立对话,游戏里的电台广告数量超过100,清谈(就是瞎扯)电台节目Chatterbox更是亮点。强大的互联网络、手机通讯也与任务流程形成了极佳的互动,连烦人的弹窗广告也被一并带入游戏。还有那个自由城警局通缉系统,为了任务而设计一个专业系统,一个沙盘游戏能有如此的细节和厚度,天知道Rockstar是在做游戏还是在创世纪……
尤为重要的是,诚意铸就品牌,经典绝非偶然。一旦品牌形成,往往奠定基础性的世界观体系,在后续作品的开发中则能不断补完,不断开掘,要么形成新旧城市的联动。例如GTA中的罪恶都市、自由城以及圣安德列斯的连接,GTA中的自由城与《侠盗猎魔》中的卡塞尔市(Carcer City)、《恶霸鲁尼》中的布尔沃斯镇(Bullworth)的联系。要么在平行世界里换一个视角重新体验前作的经典事件(例如《自由城之章》(Episodes of Liberty City)就从Johnny和Louis的角度厘清了钻石事件), 而不是推倒重来建一个新舞台,结果发现还是换汤不换药,反而没有继往开来的沉淀。
Rockstar的价值观是“文化越多越疯狂,越糟糕,越危险”,他们的产品愿意反映这种态度,并出售围绕这种态度的生活方式。不放把GTA视作对生活奢靡、道德崩溃的现代化困境的预警。他们时刻保持对美国文化现状的戏谑和抨击态度,所以从不采用植入式广告的第二次赢利(资本文明也正是他们所抨击的对象),那是《如龙》《极品飞车》《幽灵行动》干的事,但这并不妨碍纽约玩家惊呼:“噢,这不是我家阳台吗?那个花盆也在啊!”。有时Rockstar的创新要冒天下之大不韪,因为它的题材是如此真实地将虚幻与现实缠绕在一起,以至于没有明辨能力的少龄玩家将暴力带到现实生活,有时它的真实能给人超前于年龄的社会体验,我想没有哪位飙车少爷玩过GTA4之后还坚信酒后驾车不可怕的吧?
后现代工业文明祀奉着以推土机为首的神衹,以改造升级的名义推倒承载着文化的古旧建筑,捅破文人雅士田园牧歌的一帘幽梦。现代化的城市提供了无数的新生活方式,所以城市化并不是一件坏事。只是有时的手段过于暴烈,一个权力随时有可能强行剥夺和限制市民的城市,只会让生活更加糟糕。失衡的产业格局导致乡村凋敝、故乡沦陷,压缩了原来那些生活方式依存的空间,以契约制度为基础的现代都市是个缺少人情味的生人社会。

虚拟城市的面积扩张速度是如此之快,但有时候,面积并非意味一切
好在游戏中的虚拟城市日益刷新着它的领土面积,能让玩家退守此隅,感受第二人生。城市扩容,细节更丰富,互动更多,流程更紧密,这样的城市的确能让游戏更加美好。《莎木》制作耗资7000万美元,卖过100万套,GTA4花了1亿美元,至今累计了1700万套的销量,Rockstar与Team Bondi合作开发《黑色洛城》(LA Noire)将完全重现1940年代的洛杉矶,其中将有超过140个房屋可以进入。巨额的成本能否保证每个沙盘游戏都值回票价呢?










