感受第二人生 正是城市,让游戏更美好

2010-08-27 17:48:04 神评论

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(发表于2010年《大众软件》8月上) 湖南 Dawn

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现实中,城市化即是人类群居活动的不断高级化,文明的发展和社会准则的确立完善相伴相随。纵使是当今最臃肿的巨型城市,也是起源于“朝聚井汲,井边货卖”的市井,因为进化过程中的变量丛生,导致了如今千城千面的异趣风貌。游戏中的城市亦是如此,一个呼之欲出的巨型都市,也是发祥于一个粗糙的像素点集。虚拟都市的建立,同样伴随着电脑软硬件文明的繁盛,游戏也完成了从消遣娱乐到文化艺术的登堂入室。从便利性和科技前导性来看,城市确实让生活更加美好;作为现实的映射,不可否认,一个功能完善的虚拟城市也让我们的游戏体验更加美好。

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好的沙盘游戏并不会约束玩家大破坏的行为,但破坏并不是游戏唯一的把戏,
游戏的乐趣取决于剧情和引擎

花开两朵,各表一枝

这里所说的城市并不单指一个具体的城镇,更多的是指代那个开创性的沙盘游戏模式,多为动作或竞速游戏,在一个空间有限的城市内展开故事。沙盘意味着开放,没有拘束,为所欲为,但不对主线造成影响,一切是可以重置的,同时允许在主任务外多线并进,支线任务迭起,场景无缝连接。场景分割、以章节推进的传统动作游戏固然不少,但沙盘游戏作为多种游戏类型的交叉产物,已然是行业标杆。《侠盗猎车手》系列生生不息,Rockstar又试着在校园(《恶霸鲁尼》)和西部(《荒野大镖客——救赎》)套用他们的沙盘模式,模仿者诸如《如龙》《真实犯罪》(True Crime)等作品标题后的数字也在不断增加。还有……天哪,是不是EA出品的《哈利·波特与混血王子》都要算作沙盘游戏呢。

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沙盘游戏扩展了玩家活动的层面和维度,古有滑翔机,今有直升机2

城市的魅力在于兼容并包,求同存异;沙盘游戏的魅力在于开放,有时候也可以理解为开阔。从2001年到2010年,9年的时间让沙盘游戏的界域无限扩张,从GTA3的3平方英里到《正当防卫2》(Just Cause 2)中的400平方英里,同时也出现了细微的分化:一种是利用惩罚机制不明显的世界规则,默许玩家极尽破坏之能,适于轻度玩家发泄压力(初玩GTA的时候,谁不是一开始就抢车碾人玩呢?);有时会披上正义的伪善外衣,如《正当防卫》和《真实犯罪》;有时直接赤裸宣扬暴力,如《黑道圣徒》(Saint Row)和《疤面煞星》(Scarface)。不过个人认为,优秀的沙盘游戏在于另一分支,不禁止发泄玩法,但提倡在那个时代背景下的非典型城市生活的体验,以玩家为切入视点。在搭建地理、物理空间之外,主创人员更看重构筑一个文化、心理空间。其佼佼者,当然是那个屡遭捧杀和棒杀的GTA系列。其出众之处在于,该系列有着不亚于RPG类游戏的背景设定和流畅叙事,不亚于《潜龙谍影》的彩蛋细节,更重要的是,在砸了数千万美元的学费后,它(们)已经开始向电影表现手法靠拢了。

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《黑色洛城》将是不多见的主角背景清正、举止正义的城市沙盘游戏

沙盘游戏的城市既是开阔的舞台布景,或者是苦心设计的随机赛道,更是个运行有序的简单社会系统,要是能再加上如《神鬼寓言3》宣传的文明演进和城市经营系统,将更加真实得可怕。说到经营,两部《教父》游戏做出了尝试,但论专业程度,复杂得曲高和寡的《共和国》(The Republic)已经珠玉在前了。因为沙盘游戏打一开始就不太限制玩家的活动区域,所以更应物尽其用地提高场景利用率,这取决于任务系统的不拘一格来营造层出不穷的新鲜感。在这一点上,上述两支的后者比较占优势,因为任务的新奇有赖于剧情的转折变化。前者大多是意图快速收回投资成本的快餐作品,后者则多有想说好一个故事的诚意。不过话说回来,但剧情编织得再离奇,任务系统铁板一块那也是失败,当以《刺客信条》为戒。

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《黑色洛城》将完全复现1940年代的洛杉矶,制作方砸钱的单位是亿

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