【行路杂谈】塞洛斯:冥途求生(下)
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【行路杂谈】塞洛斯:冥途求生(下)
作者:Mark Rosewater 译者:小闪电0124
我们还决定了要带回什么机制。献力机制当然是我们要带回的机制啦,神授也是有可能的,但是神授在机制叙述上很冗长。勇行,蛮化也有可能,这些都是十分坚实的机制。积力,启悟和致敬不会回归,星彩有可能回归。而既然我们已经确定要设计一个与结界有关的机制了,让星彩回归就成为了我们的一个备选项。但是星彩机制也有一个缺点:星彩牌在自己进场时就能够触发一次,因此导致强度不太好控制。
因此我们开始构想另外的与结界有关的机制。但是最终我们发现,如果我们在结界生物上设计另一个机制的话,这个机制也许会很复杂:因为生物有很多元素值得你关注,像是生物会进攻,会死,还有攻防,你需要关注的和生物相关的东西会让这个机制十分复杂。所以最后我们发现星彩可能是最简洁的一个与结界和结界生物相关的机制了。而我们在洞察设计中对星彩做出的一个调整是:我们不一定要将星彩放在结界生物上。而最后单卡设计出来的结果是它们全部都不是结界生物。将星彩放在非结界生物上的一个理由是我们要让玩家开始做选择。在尼兹之旅中,我能把所有星彩都毫无顾忌地放入套牌,因为它们自己进场的时候就可以触发星彩。但是在冥途求生中你就要做出权衡。并且这样的决定也让星彩牌的设计空间更大,星彩牌在构筑赛中的相对也不会过高。
而经过讨论,我们认为神授机制的确比较冗长,所以我们没有带回神授机制。关于蛮化,我们不久前在拉尼卡设计过演化机制,因此蛮化机制就不回归了。勇行的话,我们决定在冥途求生设计5**行效果相同(让你的生物+1/+0)的勇行牌,但是不将勇行作为一个关键字异能。而这样的话我们还空缺了一个异能,因此们决定设计一个新的机制。我们最初的尝试是一个叫做冥河的机制:当带有冥河异能的生物进战场时,你会放入一个冥河衍生物;冥河的一边是活人,另外一边则是死者。活人那边的生物只能阻挡在活人那边的生物,而死者方也只能阻挡死者那边。和这个机制最像的单卡是阿尔法版本中的怒涛河流。
而我们又设计了一些决定生物究竟在冥河的哪一边的方法。最开始,当冥河生物进场造冥河之后,冥河生物就会在死的那一边:这就有点像次元幽影异能。然后我们就开始思考:有没有办法可以让生物在冥河的两边移动呢?然后我们就决定,当一个生物进战场的时候,你就可以决定将其放在冥河的哪一边。也就是说,当你施放带有冥河异能的生物时,场上的所有生物都在生的那一边,冥河生物在死的那一边。而当新的生物入场之后,你就可以决定它在冥河的哪一边。后来我们又想到可以让没有冥河异能的生物之能够在生的那一边,有冥河异能的生物可以在生和死的两边来回转换。我们尝试了冥河机制的非常多不同版本,因为我们十分喜欢这个机制,觉得这样的设计很大胆,将冥河带到战场上的机制十分创新,而且很有趣。因此当我们提交洞察设计报告的时候,我们提交了献力,星彩和冥河机制。我们会设计一些勇行单卡,而当然,神也会重新设计新的版本。我们最终决定让5个单色神回归。这是因为厄睿柏斯和赫利欧德都在冥途求生的故事中扮演了重要的角色:艾紫培击败了赫利欧德,而厄睿柏斯赐予了她安全回到凡界的路径。在老塞洛斯中,红绿神的位置其实是空缺的——谢纳戈斯在天神创生中成为了贪欢神。那么如果我们说原来的红绿神其实在冥界呢?我认为这样的想法很酷。因此我们设计了命运神克洛缇丝。而雅睿欧斯掌管着冥界和塞洛斯之间的道路,在一个以冥界为故事背景的系列中没有它是一件奇怪的事情,但是我们又不想做一整个双色神循环,所以我们将他放进了买一盒赠卡中。好的,在洞察设计阶段,我们确定了神,献力,星彩,和冥河。
但是我们最终发现冥河机制存在着很多问题。第一个问题是,万智牌竞技场的团队告诉我将这个机制转化成数字版是一件十分困难的事情。并且创意团队也反映说在冥河的生死两边反复转换是一件很奇怪的事情。而对局设计告诉我们,这样的设计让快攻套牌优势太大了,由于其不能跨河阻挡的设定,处于防守形势的一边就必须做好河两岸的防守,不然进攻方总能在另一边用生物穿透。这就让你非常难以克制快攻套牌。而种种劣势让我们认为冥河机制并不值得我们为之付出如此高的代价。我想这是一个很酷,很有趣的想法,但是我们最终不得不砍掉冥河机制。而系列设计想出了另外一个点子:我们需要一个能够展示冥界的机制,而在故事上艾紫培逃出了冥界,因此我们最终决定设计逸脱异能。在游戏中,坟场就代表着冥界,那么我们可以设计一个机制,来让生物从冥界中**而出(也就是从坟场返回战场)。而当你逃脱出坟场的时候,你需要从坟场中放逐若干张牌,这就让你无法持续逸脱。而让坟场中的牌也能够成为资源是一件很棒的事情,因为你可以通过很多种方式增加你坟场中牌的数量:施放咒语,永久物被破坏,弃牌,牺牲永久物,自磨等等都可以让你的坟场变厚。而从对局的角度,我们给一些瞬间和法术也设计了逸脱异能。这有点像是强化版本的返照,但是由于你在逸脱时会消耗坟场的资源,因此逸脱的牌也不会过于强大。
另一件事情是系列设计的人不喜欢星彩机制。有趣的是,我们最开始也想找到星彩机制的替代品,但是我们最终认为星彩是最好的。而系列设计团队在做了很多工作之后最终也承认星彩是关于结界最好的异能。当然,他们在搜寻星彩异能的替代品时做的工作和我们做的工作还是很不同的,因为我们当时给了他们我们做过的尝试,而当系列设计团队做过了许多我们没有做过的尝试之后,他们最终也承认了星彩是一个很简洁,很棒的机制。另外,他们也同意的一点是大部分的星彩牌可以出现在非结界上,这样可以解决我们上次在设计星彩机制时产生的问题。而关于勇行,系列设计团队也同意设计5**行牌,但是不将勇行作为关键字。我们还做出了许多小的决定,比如说半神。在希腊神话中,半神是很重要的一个元素:神和神的子嗣还是神,而神与人的子嗣就是半神。在希腊神话中,神十分喜欢和凡人**,因此希腊神话中有众多的半神。我们据此设计了半神循环。
而我们也设计了两张泰坦。泰坦也是我们在老塞洛斯中没有涉及到的一个元素。
在我们重返时,我们有时会以一个新的角度呈现旧的元素,有的时候会以第一次访问的时候没有涉及到的元素为蓝本涉及单卡。而既然我们来到了冥界,那么不妨让我们展示一些之前在冥界中,但是并没有展示给玩家们的东西。另一件我们在重返的时候要做的事情是再次呈现玩家们在初次访问这个时空的时候喜欢的东西。塞洛斯吸引玩家的是什么东西呢?那就是希腊神话啦!我们集中展示神话世界,并且设计出很多以蛇发妖,牛头怪,多头龙为原型的单卡,这在玩家的眼中是很有趣的事情。
而我们在重返塞洛斯时所遇到的一个困难是,我们不仅要将三个系列中的旧元素浓缩在一个系列中展现,我们还要做出新的设计,因此我们不可能面面俱到。就像是有些玩家抱怨说他们最喜欢东西是牛头人部族,或者其他的一些元素,但是当我们在重返一个时空,并且将一个环境的三个系列压缩到一个系列中时,我们就必须专注于一些最受玩家们欢迎的元素上。并且我们还需要为我们的新设计留下空间,像是泰坦和逸脱等等。
我对我们在这个系列中设计的结果十分满意,因为洞察设计最开始提交的报告虽然早到了很多的反对,像是系列设计反对星彩回归等等,但是最后的结果和我们在交付洞察设计报告时设想的差不多。而冥河的替代机制逸脱也让我十分喜欢。
哦对了,一件玩家们问我的事情是:为什么我们在一个时空只设计一个系列,而不是两个,这是因为我们刚刚开始“一年三个时空”的设计,当然这个设计是从多明纳里亚开始的,但是接下来的三个系列都发生在拉尼卡时空。因此我们在之后想要做一些纯粹的“三一”设计。我们最初的打算是在艾卓时空设计两个系列,而最终我们把这两个系列摊给了艾卓和塞洛斯。而今年我们还会造访的两个时空分别是依克黎和赞迪卡。
哦,我还漏说了一个事情,这个事情我本应该在前面就提到的——我并没有领导这次的洞察设计。当我们最开始进行新的设计模式的时候,我领导了一段时间的洞察设计来探索新的设计工作应该怎样进行——从多明纳里亚到艾卓王权,但是从长远来看,我并不会一直领导洞察设计。因此,塞洛斯冥途求生的洞察设计是由Ethan Fleischer负责的。我在之后的一些设计中虽然不会领导洞察团队,但是会始终作为洞察团队中的一员来参加设计。Ethan做得很好,而我也希望你们能够喜欢我们在这个系列中做出的设计。
我相信塞洛斯:冥途求生是一个很棒的系列,至少从目前的销售情况来看,大家玩得很多,也买了很多,这是一个很好的信号。我也希望你们能够喜欢塞洛斯:冥途求生的设计故事。以上就是这期《行路杂谈》的全部内容了,也就是说,相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!
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