【魔法设计院】更多魔法五四三:塞洛斯冥途求生(下)
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更多魔法五四三:塞洛斯冥途求生
Q:是什么让你们终于决定要给白色一个4点力量的普通生物呢?
要帮助白色的方法之一就是检视我们为它设定的规则并重新评估它们。由于白色是小生物的颜色,早期的万智牌有个白色不能获得任何力量大于3的普通生物的规则,甚至大部分还不能大于2。那时候只有蓝绿两色在普通能获得力量大于4的生物—有时候它们还是唯一力量大于3的生物。这些年来,我们打掉其他所有颜色的规则,但基于某个原因,白色还是保留了这个「普通生物力量不得大于3」的规则。我们有天看到这个并问道「这还需要成立吗?」而答案则是「不用」。
Q:为什么艾紫培在塞洛斯死时去了塞洛斯的冥界,但基定死在拉尼卡却没有去拉尼卡的来世呢?
拉尼卡并不像塞洛斯有个冥界,但却有自己的来世。在拉尼卡死后似乎注定会成为鬼魂。我不知道在拉尼卡成为鬼魂的条件是什么,但这的确是个在那里死亡的可能结果。
Q:传纪成为常青机制的机率有多高呢?传纪给结界一个独特的机制空间,让它们有别于神器。另外,将时空的一些故事微量的表现在卡牌上也很酷。
我不认为传纪会成为常青,因为它不是个我们每个系列都会做的东西(它们不好设计,同时也需要玩家熟知的世界以及故事)。我认为你真正想问的是它是否会成为非常青,即任何系列都能使用它(和普通的非常青机制相比来说)。这就得看看传纪有多受欢迎。越多玩家说他们喜欢那它就可能越快回来。
Q:为什么没有地牢(oubliette)呢?结界系列、被丢进地牢的生物能保留它们的灵气。很有风味... 同时也是个急需重印的牌。
基本上两个理由:
第一,重印需要保有同样的名字,而地牢(oubliette)并不是个源自于希腊的字。它是法文。
第二,标准系列的卡牌必须要遵从现代的颜色派,而这个能力现在是白色而不是黑色的。
这也是它为什么不在塞洛斯冥途求生中。我很高兴地说我们已经为它找到一个模板,让它所有的字都能出现在卡牌上(这是我们没有做的真正原因),而我们也计划会在之后的某个产品中重印它。
Q:你们曾经认真思考结界地吗?还是从一开始就没这个打算?
我们在原本的秘罗地中设计了神器地。接下来的发展非常的糟糕,使我们在数个赛制中将它们禁掉了。一朝被蛇咬就是这个意思。我们对于设计结界地非常的小心。我们的确是有讨论要在塞洛斯冥途求生做一个,但我们在知道这系列有星彩之后就放弃了。想也知道,星彩加上结界地会有多强大,这也表示如果我们想要加入结界地的话就得将其他所有的星彩卡牌都改弱。这个交易感觉一点都不值得,所以我们在确认一定会有星彩之后就也不会做结界地了。也许某一天在一个没有「在乎结界」主题的系列中我们会做一个吧。
Q:勇行这次为什么没有关键词呢?
我们会监控的一个东西就是字汇管理,即当你开始游玩时,你被迫要学习多少新字汇。这里说的新字汇指的不是你没看过的字,而是你必须要学习、在游戏中有独特意义的字汇。如果你超过了一个特定的门槛,那这游戏可能就会把新玩家吓跑。
我们会做一些事情来调整字汇管理:
第一,我们对于任何一个系列会有多少关键词很小心。这是个常青关键词(会出现在几乎每个系列的字汇,像是飞行)的组合加上非常青关键词(会时不时出现的字汇,但不会出现在每个系列中,像是搭载)的组合,以及系列的关键词(系列专有的字汇,像是塞洛斯冥途求生的逸脱)。
第二,我们对于新字汇在系列中的出牌率很小心。我们想要确保新玩家能以自己能处理的速度接触新字汇。我们会以分配什么字汇出现在什么稀有度来达成这点。
第三,我们对于关键词的难度很小心,并确保不会使用太多艰深难懂的字汇。举例来说,飞行实际上可以帮助理解,因为它从机制上来说就是个完美的搭配。相比之下,我们就不太清楚警戒在做什么,所以这个字汇就得硬记。
第四,我们对于何时和如何使用提醒叙述很小心。提醒叙述并不会让新字汇变得更轻易近人,但它还是有帮助的。
这样做的结果就是我们决定,如果某个机制不是常青、非长青,或是系列的主要主题的话我们就不会使用关键词。如果有张牌使用地落,那我们就会全部写出来而不是将它标为地落,因为这样这张卡牌就不会那么吓人了。勇行这例子比较特别,因为它出现在五张牌上,而这个数量大概就是我们考虑会使用字汇的门槛。这些卡牌全部都会做同样的事情,即具有相同的效应。通常勇行卡牌都有同样的触发(被指定),但却会有不同的效应。在多次讨论之后,我们决定不给它关键词所造成的压力会更小,所以我们就没这么做了。
每当我解释这个政策时,我得到的应对就是标签使用旧机制的卡牌可以让较熟练的玩家更轻易理解卡牌能做什么。这同时也让围绕着某个机制建构套牌的搜寻更简单。我们的答案是,如果将较大的理解包袱分配给熟练玩家能够帮助较新的玩家进入这游戏的话,那我们就会这么做。我常常会提到进入万智牌最大的障碍大概就是它身为游戏最大的弱点,所以我认为这个让步是很重要的。要注意的是,这并没有改变对局,只是调整玩家能多容易理解发生什么事。如果我们能将复杂度分配给一方的话,我们的答案一定都是比较熟练的玩家。基本上来说,我们相信你们能更容易处理这点。
游戏结束
我今天的时间就这么多了。我想要感谢每个提问来的人,同时对那些无法回答你问题的人说声抱歉。如同以往,我很想听听你们对于我的答案或是这系列的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumble,或是Instagram)来联络我。
请在下周回来看我终于可以讨论Unsanctioned的设计了。
直到下次,希望你也能找到成为神话的方法。
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