【行路杂谈】塞洛斯:冥途求生(上)

2020-02-14 05:20:30 神评论

17173 新闻导语

塞洛斯:冥途求生的设计故事!

作者:Mark Rosewater 译者:小闪电0124

我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。哒哒哒!今天我要开始谈论塞洛斯:冥途求生的设计故事了!而在此之前,请先允许我讲一些和老塞洛斯有关的故事,然后再回到新塞洛斯。

我们很久以前就知道我们要做一个神话主题的世界。但是由于理查德·加菲在最早的设计中有很多单卡都取材于希腊神话,我们担心做一个希腊神话的世界可能会让这个时空看上去不那么特别,所以这个计划被搁置了一段时间。但是我们最终发现只要我们在设计中专注于希腊神话的元素而去除其他元素,这个系列就自然会产生其意境。而我们最开始构想的塞洛斯也不是一个希腊神话为背景的时空,它的设定是这样的:你在这个环境的第一个系列中会看到一个原始的世界,然后我们在第二个环境中让时间跨过千年,展现一个类似中世纪黑暗时代的世界,然后我们在第三个系列中再让时间跨过几百年,来展示一个现代社会。我想在最初的塞洛斯中,我们想要设计的是一个有着巨大时间跨度的时空。但遗憾的是,我们并没有足够的资源来让创意团队来设计三个不同的世界。因此在最后我们决定让塞洛斯成为一个以希腊神话为主题的世界。

而当时的情况是,我们想要设计一个以希腊神话为主题的时空,同时我们也想要设计一个结界主题的时空(虽然我们在克撒传中已经做过结界主题的时空,但是它的光芒被秘罗地掩盖了,因此没人记住克撒传)。当时Brady Dommermuth就建议道:“不然让我们试着把这两个东西结合到一起吧?”因此我们就开始研究如何将一个希腊神话的世界和一个结界主题的世界结合在一起。而最终我们决定让结界成为神的类别,因此神都会是结界生物。并且为了让结界主题可行,我们需要设计一些结界生物来让结界的出现率高于一般的系列。毕竟在一套限制赛套牌中,你大概会有16张生物,7张非生物,而就算你的所有非生物牌都是结界,你套牌中的结界数量也可能无法支撑结界主题的游戏思路。因此我们必须设计结界生物。这也是我们从克撒传中吸取的一个教训:虽然克撒传中有类似能变成生物的结界这样的单卡,但是克撒传中的结界并不是很重要。

蛋白石女雕像总之,我们最终决定设计结界生物。而至于塞洛斯的神,他们可以代表不同的颜色,5个主神代表5个单色,10个副神代表10个双色。神是结界生物,这代表了神对世界的影响,并且由神所制造出来的生物也是结界生物。我也十分希望把英雄冒险的故事放入塞洛斯,因此我最早给塞洛斯起的代号是“神,英雄与野兽”。神是由结界和献力机制所代表的,而关于献力机制我之后会提到。英雄则对应了勇行机制:当你施放以之为目标的咒语时,就可以获得一些效应。而野兽则对应了蛮化机制,你在一盘游戏中能有一次机会可以用法术力来把野兽升级为更大更致命的版本。因此,在最早的塞洛斯中,你有很多东西可做:你可以构筑以献力为核心的神套牌,你可以构筑以勇行为核心的英雄传奇,或者围绕野兽进行构筑。

老塞洛斯环境中有三个系列,分别是塞洛斯,天神创生和尼兹之旅。而我在尼兹之旅中想要做的一件事就是减轻玩家在一个时空中的第三个系列的厌倦感,因此我把结界回报的机制放在了尼兹之旅中:星彩。也就是说,我在前两个系列中先设计了很多结界,然后在第三个系列中放入结界回报。但是这样的设计其实存在问题,这一点我在之后会讲到。说回星彩,星彩的效果是当一个结界进战场的时候,则触发效果——有点像结界版的地落。而塞洛斯的表现十分成功,天神创生差一些,尼兹之旅则最差,这也是我们取消“环境”这一设计概念的原因:人们会渐渐地对一件事物感到疲惫。

在塞洛斯故事上,我们决定讲述一个非常希腊式的故事:我们的英雄是艾紫培,她被赫利欧德派给了一个任务——赫利欧德在塞洛斯中是地位最高的神,他是以宙斯为原型设计的。而最终,因为艾紫培杀死了谢纳戈斯,赫利欧德害怕艾紫培动摇自己的地位,便杀了艾紫培。但是在塞洛斯的设定之中,塞洛斯中的人死了之后会去往冥界,而生物在冥界中死去才是真正的死去。

我们在故事中明确指出了艾紫培是在塞洛斯中被赫利欧德杀死的。我们知道艾紫培这个角色很受欢迎,因此我们虽然给了她的故事一个悲剧的结尾,但是我们同时也埋下了伏笔——艾紫培死了,但是还没死透,她现在在冥界。因此玩家们就会知道当我们重返塞洛斯时,我们就有机会让艾紫培从冥界中复活。这也是我们现在在造访一个新时空的时候会使用的方法:在这个时空中留下一些伏笔,这样的话如果玩家们喜欢这个时空,我们就可以安排重返这个时空,而伏笔则让我们重返时空的时候有剧情可以延续。另一个我们在塞洛斯环境埋下的伏笔是:因为我们知道艾紫培被困在冥界,所以如果我们重返,冥界肯定会成为重要的一部分,因此我们在老塞洛斯中并没有讲述太多和冥界有关的东西——我们只是向玩家们展示确实有冥界这么个东西存在,但是我们并没有真正去造访过它。

而在我们决定重返塞洛斯时,我们做了这样的几件事情:1)既然这是一次重返,那么我们就应该展现之前玩家们所喜爱的塞洛斯元素。2)冥界在这个系列中会占有很大比重。艾紫培将从冥界中逸脱,这就需要我们探索冥界。3)既然我们知道艾紫培是这个系列的主角,我们需要展示艾紫培逃出冥界的过程。我们当时讨论了很多“是否需要谁从冥界中救出艾紫培”的问题,但是我们最终决定让艾紫培自己找出逃出冥界的道路。而在这三件事情中,前两件更偏重于设计,第三件事更偏重于故事情节。

关于第一件事,在我们每次决定重返一个时空时,我们都会写出所有在原来做过的设计并且加以讨论。塞洛斯中有神授异能(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具“结附与生物”的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物)和献力机制。

献力机制最早起源于渲色机制,这个机制会计算一些牌中的法术力费用中某个颜色法术力符号之数量,并且产生效果。

但我们最终发现渲色的意境并不是很好,并且在设计上也有不足之处。于是我们打算重做这个机制,并且让这个机制专注于战场上的永久物的法术力费用。这也产生了一定的意境:就像是神的信众用其信仰造就了神的形象。有趣的是,献力机制最终被证明十分成功。这给我们的一个教训是有时候并不是你的想法出现了问题,而是执行这个想法的方式出现了问题,从而导致你的结果并不是很好。哦,顺便一提,神授异能和献力机制出现在所有老塞洛斯的系列中,尽管在尼兹之旅中它仅仅出现在神上。

蛮化机制出现在塞洛斯和尼兹之旅上,勇行出现在三个系列中,并且拥有勇行异能的生物经常以英雄的身份出现。而在天神创生中,我们设计了启悟异能:每当该生物成为未横置时,触发某个效果。这个异能旨在于鼓励进攻和其他横置生物的效应。而尼兹之旅还有一个专属的积力异能,天神创生中则有致敬异能。

我想这就是老塞洛斯环境中的所有异能和机制了。而当我们回看这么多的机制时,我们确定要做一些事情:首先,我们必须有神。但是我们不打算将所有的神都重新设计一遍:对局设计担心15个不灭的神会对对局造成比较大的影响。顺便一提,神的设计思路是这样的:他们是带有不灭异能的传奇结界生物,且当你的某色献力小于某一个值时,它就不是生物。此外神还会有一到两个其他异能。也就是说,当你的神有足够多的信众(献力足够多)的时候,它就能够从结界变成生物。第二件事情是,在这个结界主题的世界里,我们当然希望有一些结界思路的回报单卡,而在老塞洛斯中,我们在尼兹之旅才设计结界回报,这是一个错误的决定。因此我希望这个世界中有一些结界回报单卡来提升结界思路的重要性。而让结界变得更加重要的一点就是设计结界生物,因此我们也设计了很多结界生物,这些生物在意境上与神相关的同时也让结界主题变得更加重要。

【编辑:Mark Rosewater】
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