【行路杂谈】何时改变?(下)
17173 新闻导语
来看看改变的实例!
在万智牌最开始设计出来的时候,一个强制的规则是你在开局抓七张牌,并且把第八张牌面朝下放在赌注区作为赌注。牌局的胜者可以拿走败者的赌注。这是因为在理查德·加菲刚刚设计这个游戏的时候,他假定不会有很多人玩这个游戏,并且玩的人不会在这个游戏上花很多钱——可能就是一个普通桌游的价钱,二三十刀这样,这就会导致人们的卡牌收藏并不多。而为了让人们的卡牌收藏能够渐渐地发生变化,他从赌局中得到灵感,并且设计了赌注规则。但赌注规则受到了普遍的反对。我记得最初教我打万智牌的人和我讲了这个规则,然后说:“但是没有人真正这么玩。”而在当时,你在与别人开打时,会经常和他确认:“这把不玩赌注?”而这样的情况之后演变成默认不打赌注,而当你想要打赌注的时候,你才需要和你的对手确认。总之,赌注是一个大家都很讨厌的规则——你有可能一不小心就输掉了你的套牌中最厉害的单卡,这是很差的体验。因此我们最后删除了赌注规则。
那么这个改变会影响多少单卡呢?从某种层面上说,每一张单卡都受了影响,从另一个层面上说,没有单卡受到影响。但早期的万智牌中确实有几张(最多十张应该)有关赌注的单卡,那么我们不妨认为这个改变影响到了10张左右的单卡。这个改变容易做到吗?当然,这很简单,只需要我们宣布:“赌注规则不在存在”了就好。那么玩家们的感情呢?既然几乎每一个人都讨厌赌注规则,因此玩家们很高兴官方删除了这个规则。这个游戏没了赌注能够正常运转吗?可以。虽然赌注确实起到了让人们的单卡收藏流动的作用,但是赌注是建立在理查德·加菲预测没多少人玩万智牌,并且每个人的开包量很少的情况下。而事实证明万智牌很受欢迎,人们的开包量也很多。因此我们删除赌注的规则是很正确的决定。
让我们再聊聊万智牌在第六版中做出的大改变。在万智牌的早期有三类非永久物咒语:法术,瞬间和干涉(interrupt)。干涉类别的效果是能够像瞬间一样响应咒语施放,但是只有干涉类别的单卡才能响应干涉单卡。早期的反击咒语基本上都属于干涉。

这是因为早期关于咒语之间响应的机制叫做“批”(batch)(译注:也就是堆叠stack的前身),而为了让反击咒语能够在“批”的规则中正常运行,我们需要干涉这一个卡牌类别。而我们打算在第六版规则大改中用堆叠取代“批”,因此我们发现在堆叠的规则下反击咒语可以直接作为瞬间类别来进行运作,我们不需要再使用更多的一个类别了。那么这个改变影响到了多少张牌呢?并不是很多,可能有40到50张,且这之中基本是反击咒语。这个改变容易实施吗?嗯,这是一个很大的改变,因为所有在牌上写着干涉的单卡都变成了瞬间。但这个改变也比较好理解,就是凡是你看到了干涉,你就把它替换成瞬间。而玩家们对这个改变的情感态度是怎样的呢?总的来说,当每一次改变的时候,都会有些人不满。但我们删除“批”最主要的原因是很多人并不理解这个机制到底是怎么运作的——这个机制过于复杂了。而堆叠确实让咒语的施放过程变得简单了很多,也容易理解了很多。我想肯定有人不满意我们的改变,但应该不是很多,因为一旦玩家们开始用新的堆叠机制进行对局,他们就会发现堆叠机制更容易上手。
我们在第六版中还做出了其他很多改变,像是我们删除了“横置的神器会失去其效果”的内容。比如说嚎叫的矿井,我就可以通过某些效果横置它来关闭这个对称效应。

但是这个规则给R&D造成了很大的麻烦——当我们设计出可以选择性地影响对局的神器时,我们总是会忘记玩家可以直接把这个神器给“关掉”(横置)。就比如说时间砂,当我们设计这张单卡时我们就忘了玩家能够横置这张牌来让这张牌的效果失效。这就导致了有人用此构筑了很强的套牌。

再比如冬之球,如果你在你的回合横置它让它失效,那么它就只会影响你的对手,这就让冬之球变得太强了。而最终我们删除了这个规则,并且把一些想要保持“关闭”效应的神器写在了这张牌的规则文字里。

(译注:Maro提到过冬之球不应保持“横置时失效”的规则叙述,但是冬之球在经典大师中重印时却保持了这个叙述。不过这些都是后话了。)
那么这个改变是否易于让人理解?事实上很多人还不知道有这一条规则,因此让人们理解这个改变并不难。而玩家们的反应又如何呢?有些玩家构筑了一些能够让神器通过关闭异能来运作的套牌,而这样确实让这些玩家不开心了,但这样的抱怨并不是很多,因为这样构筑套牌的玩家并不多。游戏没了这个还能运作吗?总的来说,移除一个规则比增加一个规则对游戏的运作伤害更小,但是如果你移除了比较关键的一些规则,你还必须设计另一套规则来取代它的位置。但是很多时候发生的情况是我们注意到了一些奇怪的小规则,而如果我们宣布这个规则不在成立的话,其实没有太大影响。
又比如说一件我们同时做出的改变是删去了“横置的阻挡生物无法造成伤害”的设定。首先,这个设定对防守方不太友好,其次,并不是很多人知道这个规则,因为这个规则从直觉上令人难以理解。而这个改变又影响了多少张牌呢?某种程度上所有生物,某种程度上没有影响,因为它并没有改变单卡上的叙述。关于玩家们的感受呢?每次我们去除这样的小规则时,总会有老玩家说:“但是我知道这个规则,而新人不知道的话,我就可以利用这个规则占到优势啊。”是的,让老玩家相对比较有利是我们需要做的事情,但是我们需要很小心地把我这个度。而这个规则既然不能带来好的游戏体验,并且导致阻挡变得低效,那么我们不妨移除它。游戏离了它能正常运作吗?哦,这是另一个“移除后游戏并不受影响”的典型例子。
接下来我将讨论一下一个Bill Rose(第六版设计负责人)在第六版中想要做出,但是被我阻止,但当我领导设计团队时我又做了的事情:删除法术力灼伤。曾经的万智牌中,当你产生法术力,却没有在一个阶段结束前把它用掉的话,你就会在清空法术力池时受到对应法术力值的伤害。也就是说法术力灼伤的意境在于你需要合理地运用你的法术力,否则你就会受伤。事实上,我在当时专门设计了一个利用法术力灼伤赢得胜利的万智谜题。总之,Bill在第六版的时候就想要删除这个规则了,因为这个规则适用的场合并不多。但当时我和一些其他的同事都反对,因此我们最终没有删除法术力灼伤。
而在我设计核心系列2010时,我又产生了改变它的念头。我们决定在对局测试中暂时去掉法术力灼伤,然后看看对局会受到什么样的影响。然而一个月后,我们发现我们完全没有遇到需要用到法术力灼伤的场合,因此我们删去了这个规则。这个规则确实有点让人难以理解,比如我在第一次接触万智牌的时候,就对这个规则非常困惑,直到我看到魔法力库这张能产多点法术力的单卡。

那么有多少张牌受到了这个改变的影响呢?事实上,在万智牌早期确实出现过一些利用这个规则的单卡:比如曾经有单卡会因为你还有未横置的地而惩罚你,但是如果没有法术力灼烧的话,你就只要把这些地给横置就可以避免受到这张牌的影响。只不过这样的牌很少。

那么这个改变是否容易理解呢?十分容易。我想大多数人都不知道法术力灼伤的概念。玩家们对这个改变的情感?这个改变并不会造成很大的影响,但是既然它能够造成影响,那就意味着有人会因此不快。我至今还不时受到要求我带回法术力灼伤的邮件。而正如我之前所说,每一次我们做出改变时,都一定会有反对的声音,就像我和我的同事们在设计第六版时反对删除法术力灼伤一样,总有人会认为这个东西对他们很重要。而我一直在向你们解释的一点是,万智牌不断做出新的设计,而当新的东西不断加入,游戏变得愈发复杂的时候,我们就有必要删除一些旧东西。否则这个游戏就会变得过于难以上手。而法术力灼伤就是那种很复杂,但用到的场合很少的规则的一个例子。
接下来让我谈谈一个我想要做出,但最终不如我意的例子。事实上,我们确实在这个方面做出了一些改变,但是并不是用我最感兴趣的方法做出的。这就是传奇。最开始,传奇是一个生物类别,而不是像现在这样的“传奇生物”超类别。而传奇在其他类别的永久物上都是超类别。就比如说,我们有传奇神器,但是在当时我们只有summon legend生物(译注:summon在第六版的规则大改中被视为生物creature对待),而最终我们将其改成了传奇生物超类别。

这是我们做出的第一个改变。而之后我们意识到传奇规则并不是很好,因此我们对传奇规则做出了很多次修改。最开始,只要这张传奇在场,你就不能再使用这张牌的同名牌了。然后我们改成了你可以使用这张牌,但是你需要选择一张进入坟场。这样的话你就可以施放一张鹏洛客,然后挤掉你场上忠诚指示物少的鹏洛客。然后我们又允许每个玩家都可以拥有一张同名传奇牌。而每次当我们做出关于传奇的改变时,我们都相信这样的改变能够让传奇规则变得更好,玩家们更能够理解。而我一直想要做出的一个改变其实是完全删除传奇生物只能存在一张的规则。因为传奇规则给我们造成了很多痛苦,它限制了我们能够设计的传奇单卡的数量,并且这也会造成一些两难境地:比如说我们想要设计一张领主单卡,那么对于指挥官玩家来说,他们更希望这个领主可以是传奇,这样他们就能够围绕这张卡来构筑套牌。然而对那些不打指挥官的玩家来说,他们只想在自己的套牌中加入4张领主。而传奇就给了他们“只能有一张在场”的顾虑。那么这个改变会对多少单卡造成影响呢?所有的传奇。这个改变有多难理解?并不是很难,玩家们只要知道“传奇只能存在一张”的规则不再存在即可。但是情感方面呢?这又要说到惯性的问题,也就是说在我们习惯了“传奇只能存在一张”的限制时,如果我们想要设计一些存在太多张就会过强的单卡,那么我们就会把它扔到传奇里。像是喀勒克的拇指,如果你拥有很多张拇指,那你就能同时掷多枚硬币,那这样的话这张牌就显得过强了。

(译注:然而喀勒克的拇指上写的是掷两枚硬币,因此就算你有多个拇指在场,你也只能掷两枚。这里应该是Maro记错。)
因此,如果我们要删除“传奇只能存在一张”的规则,我们也许要做一个勘误,也就是说在某些牌上依旧保留“只能存在一张”的限制。但是这又给另一个问题造成了麻烦:这样的勘误会导致玩家难以理解,毕竟勘误单卡就会让事情变得复杂。当然玩家们的反应应该也会很强烈:很多玩家非常喜欢指挥官和传奇,他们也十分习惯传奇的设定。并且传奇从意境上也很棒。因此每次我在博客上说出我的想法时,都会有很多玩家回复说:“不!!!别这样!”而这个游戏在传奇规则修改后能正常运转吗?可以,但是我们要解决很多相关的问题。总之,26年的惯性让这个改变很难达成,我不知道我最终会不会做出这个改变,但是我确实希望这个改变能够发生。我相信在更长的时间跨度上,这个改变会带来一些好处,但是这个改变的代价我刚刚也说到了,确实很大。因此我不确定我们最终会不会做出删除“传奇只能存在一张”的规则。
另一件我想做的改变,如果你读过我关于“如果万智牌重新来过,你会怎么做”的文章的话,你就会知道,我其实更希望瞬间不是一个单卡类别,而是一个超类别。因此我们可以称一般的法术为法术,而瞬间为瞬间法术。然后闪现机制就没必要存在了,而是由瞬间生物,瞬间神器,瞬间结界取代。这样的改变让规则变得更加简单,因此这个改变很不错,但为什么我们没有做出这样的改变呢?因为瞬间和法术是存在了很久的牌张类别,我们设计了很多能够和法术和瞬间互动的单卡。而其中的很多都仅仅和法术或瞬间中的一种产生互动,像是“你可以从坟场施放一个法术”,“复制目标瞬间”。因此如果瞬间成为一个超类别的话,很多单卡之间的互动就会受到影响。比如说假设我们做出了这个改变,然后我们在之前设计了一张能够从坟场中捞法术的牌。而在新的规则叙述中,它的意思就会变成:你可以从坟场中捞法术/瞬间法术。而这显然不是这张牌的本意。也就是说,同样的一张卡牌,它的效果在新的规则中会受到影响,从而变成另一个我们本来不期待的效果。玩家们的情感呢?这也是一个问题。但我相信玩家们对这个改变的反对不会高于对删除传奇规则的反对。因为我在谈到瞬间的改变时,很多人会留言说:“好的,就这么干吧!”而当我谈到传奇规则的改变时,反对的声音就更甚。而这个改变能够让游戏正常运转吗?我想从某些方面它能够让游戏变得更好,但这样的改变不会很明显。总之,关于瞬间的这个改变会对非常多的单卡造成影响,在让玩家理解的方面也会造成问题,尤其是对规则改变之前印制的单卡来说。而在情感方面,也会受到一定的反对,虽然反对的声音不会比我之前谈到的一些改变来得高。而鉴于如此巨大的惯性,我相信这不会是一个容易做出的改变,这类改变是那种如果我们回到第六版,我们也许会比较容易推行的改变,但是既然万智牌已经走了这么远,我并不确定这样的改变能不能发生。
好了,以上就是本期播客的全部内容了,希望你们能够喜欢。但是相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!
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