【行路杂谈】成功麻痹症(下)

2020-02-08 05:12:21 神评论

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【行路杂谈】成功麻痹症

作者:Mark Rosewater 译者:小闪电0124

造成成功麻痹症的很重要的一点是万智牌的复杂性。万智牌有很多元素,而你不知道究竟是什么元素使得它成功。这就导致你不敢轻易做出创新。我想用叠叠乐来比喻这样的情况。

叠叠乐的规则是,每个玩家轮流从由三根木条组成一层搭成的塔上抽掉木条,直到塔倒塌为止。我举这个比喻的原因是,就像是叠叠乐,并不是每一片木条都承担着支撑这个塔的作用,因此当你抽掉不承重的木条时,这个塔的稳定性不会受到影响。而当你抽掉承重的木条时,塔就会倒下。而面对过去的成功就像是面对一个叠叠乐塔,你需要弄清楚究竟哪些因素是真正让它走向成功的,哪些不是。关于这个比喻,一件很有意思的事情是:一些在很多人眼里是万智牌最基本的规则的东西,在最初的万智牌中其实并没有出现,像是赛制的概念,万智牌最开始的套牌是每套牌最少40张,并且每种牌不限张数。那个时候并没有限制赛。并且“批”(stack,堆叠的前身)也并不是最早就出现在万智牌中的。还有一些出现在最早的万智牌中,但是不成功的案例,像是赌注规则。我在之前的播客中也提到过,理查德·加菲当时设计这个规则的假定是人们并不会花多少钱去买万智牌,因此他让赌注规则成为了让你和你的朋友之间的套牌收藏慢慢变化的一个保证。但是他没有料到万智牌如此受欢迎,甚至有大奖赛举办:如果你输给一个大奖赛遇上的陌生人而非你的牌友,那么你输掉的单卡可能就永远赢不回来了。而他做的另一个设计就是在阿尔法版本中加入了一些稀有度较高,但是超级强大的单卡

当时理查德·加菲的想法是,这些牌虽然很强,但是因为人们不会买很多万智牌,因此人们最多只会开到一两张这样的牌。因此这些牌对对局的影响就变得小了。但是万智牌获得了很大的成功,如何对待这些过于强大的单卡就成了一个问题。最终我们决定推出禁牌表。

再回到叠叠乐的比喻上。我们工作的一部分就是搞清楚万智牌中真正重要的东西是什么。而在万智牌中,我们确实知道一些很重要的系统:颜色轮,法术力系统,集换式卡牌,这些都是对于万智牌至关重要的事情。然而即使这样,这些系统还都存在改进的空间。另一个理查德·加菲在最早的万智牌中做出的决定是:当万智牌中的一些奇怪的互动发生时,你可以和你的朋友们一起讨论,并且决定这个互动是怎么进行的。注意,当万智牌最早出现的时候,人们能获取信息的渠道非常有限——当时连万维网都还没有诞生!因此你很难有方法得到一些十分小众问题的正确答复。因此理查德·加菲才做了这个决定。理查德当时的想法是万智牌之间会产生非常多的组合,也会产生很多奇妙的互动,因此当你遇到一些你难以弄懂的互动时,你在无法求助于权威的情况下就可以和他人一起讨论并决定究竟会发生什么。这个方法的确不错,但是当万智牌的体量变得越来越大,尤其是出现了锦标赛之后,这个系统就变得不适用了——你总不希望你在和陌生人比赛的时候双方各执一词。因此,我们对规则系统做出了一些改变。当万智牌越做越大之后,我们意识到我们的规则还停留在单卡的层面上,注重于解释单卡之间的互动。因此我们需要一个更加精确的规则系统。这样玩家们在学习规则的时候就会有一个大致的框架,而非去通过了解一个个奇怪的互动来学习规则。然后我们的设计就可以根据这个大的规则框架来进行。(译注:这里指的是万智牌在第六版发生的规则大改。)同样的改变发生在颜色轮上。当万智牌的单卡数量很少的时候,偶尔出现一些不太符合颜色轮的单卡也不是什么坏事,但是当我们开始一年设计600多甚至更多张牌的时候,我们就希望我们设计出的单卡在思路上可以更加一致。因此我们就需要搭建出颜色轮的框架,并且让我们之后的设计符合这个颜色轮。

因此,我们在万智牌早期的“叠叠乐”游戏中抽掉的一块木条是:我们转换了万智牌的设计系统,使得我们不仅能够设计出更好的单卡,更能够让整个游戏变得更好。毕竟如果你仅仅从单卡层面上来设计单卡的话,你会不断做出一个个小决定,而当你已经设计出足够数量的单卡的时候,你的决定就会变得难以进行。而当我们设计出了一个足够大的框架之后,我们就有了设计的依据。

另一件防止被成功麻痹的一个方法是,当我们每次说:“这就是我们做这件事的方式”的时候,都要反思自己。当然,这并不是说所有的做事方式都一定需要改变,有些基本的规则是不会经常改变的。但有趣的是,万智牌本身就是一个经常打破自己的规则的游戏。这就印证了理查德·加菲所说的话:“为什么要有规则?万智牌就是有一些牌会打破规则。”而在规则上,哪些规则是万智牌中承重的木条,而哪些规则又是可以被抽去的呢?就比如说我们在设计依尼翠的时候,万智牌已经有了超过15年的历史了。而当时的情况是,每一张万智牌都会有一个背面。因此,我们很容易认为“有一个卡背”是万智牌中十分重要的事情。

但是经过我们的调查,我们发现很多人都在用牌套打牌。哦对了,顺便说一下,虽然牌套早在万智牌之前就有了,但是当时的牌套主要是保护用来展示的集换式卡牌的(比如棒球牌),而不是用来保护能够真正玩的卡牌游戏的。因此当时的牌套都是薄且透明的(译注:应该就是指内胆)。因此,我们需要更厚的牌套来满足万智牌日常使用的需要。而有些厂商就看到了这个机会,开始生产更厚的牌套。并且最终,牌套演变成了现在一面透明一面不透明的样子,以便遮住牌背面可能存在的磨损痕迹,让牌看上去一样。而万智牌的成功也刺激了其他的集换式卡牌游戏的出现,于是牌套的需求变得越来越大。总之,使用牌套在玩家群体中是非常普遍的事情,尤其是在构筑赛中,绝大多数的玩家都在使用牌套:我们当时调查的结果是超过90%。因此双面牌的设计就不会给对局造成很多障碍。

这个事例告诉我们,万智牌是一个在不停地变化的游戏,一些十分正确的东西随着时间的进行可能会变得不那么正确。当然在万智牌的早期,“所有牌的背面都一样”十分重要,因为当时牌套还不够普及。但是随着牌套的普及,我们确实可以做一些牌背和其他单卡不同的牌。双面牌的这个故事告诉我们的是,你需要不断反思之前的设计,因为万智牌在不停地变化。而不停地自我反思也是一件十分有趣的事情,就像是自问为什么单卡的稀有度等级是这样的,为什么一包补充包里有这么多张牌,为什么我们要用这样的顺序来轮抓等等。而有一些东西也确实是叠叠乐中的承重木条,这些东西就是对万智牌真正重要的事情。

就比如说,我有时候会问自己:如果给红色设计能够消灭结界的牌会造成什么后果?哪怕就设计一张?但是这样的设计就会导致一些永久赛制出现问题。就好像是指挥官赛制可以使用除了禁牌之外所有的牌,而一件让我们头疼的事情是我们在之前犯下的设计错误会一直存在于指挥官赛制中,并且造成很多麻烦。也就是说,万智牌中确实有一些我们可以改变的东西,但是也有一些我们不应该去触碰的红线。因此,当我在说到不应该被成功麻痹的时候,我也会担心一种错误的思想:认为之前成功一无是处,并且什么都想要改变。你需要仔细考察你的游戏究竟是如何运作的,并且搞清楚什么是重要的,什么是不重要的。而作为万智牌的首席设计师,我不仅会重复我之前做过的设计,也会勇敢地尝试新设计,前往新的领域。而鸡飞系列则成为了我们测试新的尝试的一个很好的环境。就比如说,如果我想要在黑边系列中构建一套全新的套牌,可能就会遇到一些困难:我需要很小心地避免做出一些破坏平衡的牌,毕竟万智牌会举办大奖赛等等竞技比赛,而我在黑边系列中设计出的每一张单卡都有可能在比赛中被使用到。但是银边系列不一样。在银边系列中,用小很多的风险,我不仅可以尝试一些精妙的设计,更可以探索万智牌的设计空间,来弄清楚究竟什么是可以做的事情,什么是不能做的事情。就比如说host与argument的机制。

这其实已经比较接近可能在黑边系列中出现的机制了。我相信我们在银边系列中做出的类似设计让一些想法更加接近黑边系列能够做到的水平。这有点像是我在黑边系列中把一些看上去怪诞的想法提前提出,然后尝试收集玩家们的反应。这样我们就能够知道在我们的设计中那些东西是比较合理的,哪些东西是真正不行的。

我今天真正想要告诉你们的事是:万智牌确实在过去取得了很大的成功。而万智牌之前的成功也为现在的万智牌奠定了基础。正如我很喜欢的作者Roger Oech说过的一句话那样:“好牛出好肉(Sacred cows make great steaks)”。但这也就使得循规蹈矩成为了某种意义上的理所当然。但是当我们打破常规时,有时就会得到意想不到的成果。比如双面牌成功的一大原因我想就是打破常规。我们在此之前从来没有设计过卡背和普通的牌不同的单卡。当然,我们受到了一些反馈说:“别这么做!”但是同时也有很多人说:“哦,还能这么做?”我的工作中的一个挑战是要让玩家们感受到惊喜,让他们暗中惊叹道:“原来这个游戏还能这么设计?”而为了做出这样的惊喜,我们就要做出一些和之前完全不同的设计。这就需要我们不停地与成功麻痹症做斗争,不停地发掘新的设计。当然,在很多游戏中,设计者们并不会体验到成功麻痹症,因为许多游戏并不会进行更新,而是这个游戏设计出来了,好的,然后它就是这样了,你不会再有机会做出改变。但对于万智牌这种会不断更新不断演变的游戏来说,我们就会有做出改变的机会,这时候就需要设计者深入游戏,去探究什么改变是应该做的,什么是不应该做的。就好像Eric Lauer经常说的那样:“好的,我们当时是这么做的,但是为什么我们要这么做呢?”而当我们弄清楚这个问题之后,我们也许会说:“这些是我们这样做的理由,但其实不这样做也可以啊!”而这就是让万智牌保持旺盛活力的方法。当然,并不是我们反思的所有东西都存在问题,有时候当我们问自己“为什么这么做”的时候,我们会更加明白这个东西在万智牌中的重要性,就像是叠叠乐中的承重木条那样。

本期播客也接近尾声了,而我在这个播客中想要让你们知道的是:成功固然不错,但是成功也会带来一些问题。它会让我们惧怕:如果做出一些改变的话,整个叠叠乐塔就会倒塌。但是如果你想要让你的游戏保持长期的成功,你就必须进行对之前设计的反思,这样才能将这个游戏设计得更好。而万智牌就是讲述成功麻痹症的一个极好的例子,因为如果我们不经常想要改变万智牌让其变得更好的话,万智牌肯定不会像现在这样,依旧是一个非常棒的游戏。

以上就是这期《行路杂谈》的全部内容了,也就是说,相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

【编辑:Mark Rosewater】