【行路杂谈】成功麻痹症(上)

2020-02-07 05:23:02 神评论

17173 新闻导语

不断改变乃万智牌繁荣之本

作者:Mark Rosewater 译者:小闪电0124

我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。今天的话题十分有趣,叫做成功麻痹症。我将会向大家解释成功麻痹症究竟是什么东西,以及它是如何出现在万智牌设计中的。

那么首先让我们来看看我为什么想要谈这个主题。我不久前做了一期关于“可能出现在指挥官上的改变”的“Head to Head”专栏,而之后我们收到了很多玩家的反馈,说:“指挥官已经是一个很好的赛制了,为什么要做出改变呢?我们根本不需要讨论可能在指挥官上做出的改变,因为既然这个赛制运转良好,那么我们就没有必要改变它。”这些反馈让我知道有些玩家们可能进入了一个被成功麻痹的状况。因此我将讨论成功麻痹症到底是什么,以及它是如何影响万智牌设计的。

那么成功麻痹症是什么呢?首先,你做了一件事情,而这件事情被证明十分成功。很多熟悉我的听众朋友应该知道我经常强调“约束产生创造力”,而对于刚刚我提到的情况,我则认为“成功会导致重复”。也就是说,如果你做了一件很成功的事情,那么你更容易去重复做那些成功的东西。并且如果在生涯的开始就十分成功,那么我们后续的压力就比较大,因为最开始的成功就导致我们容易循规蹈矩。而万智牌担心的也正是类似的问题。而我将要回到万智牌刚刚诞生的时代,讨论一些曾经让我们大获成功的设计。注意一点,当我们的设计在当时大获成功的时候,我们事实上并不知道我们是为什么成功的。不知道因为哪一点而成功就会导致我们不敢做出改变,畏手畏脚。

我的第一个例子是来自阿尔法的一张牌:惊骇。

这张牌的意境是吓死一个生物,而神器生物没有感情,自然就不会被吓死,而黑色生物本身就是令人恐惧的生物,他也不容易被其他恐惧之物吓死。我不太确定理查德·加菲为什么放入了“不能重生”这一个机制,也许也是从意境的角度上来说,重生是不会帮助被惊吓而死的的生物复活的。总之,惊骇十分受玩家们欢迎,这张牌确实充满意境。而因此,在之后很多设计中,我们都让黑色杀不能消灭神器和黑色生物。

而最终我们发现,不能消灭神器和黑色生物的设计更多地是从惊骇这张牌的意境层面上来说的,而我并不认为黑色从机制上来说不能消灭神器和黑色生物。而因此我们去掉了不能消灭神器生物的限制,保留不能消灭黑色生物的限制,并且通常让死去的生物不能重生。

而因为我们经常设计“消灭目标生物,它不能重生”的牌,我们还将其做成了一个关键字:埋葬(bury)。但是之后我们发现这导致重生成为了一个不够强的机制,因为我们设计的最好的黑色杀都是不能让其重生的。因此我们开始反思:为什么要这么做呢?后来我们发现,这只是因为惊骇这么做了,而我们只是照着之前这么做罢了。所以我们做出了改变:大多数我们之后设计的黑色杀就去除了“不能重生”的设定。而之后我们又开始反思“不能消灭黑色生物”的设计。黑色在消灭生物时不应该有顾忌,他应该会为达目的不择手段。并且不能消灭黑色生物的设定也让当时的黑色杀并没有那么好。这就成为了一个问题。而最终我们也删去了不能消灭黑色生物的设定。

我拿惊骇举例的原因是在理查德·加菲设计阿尔法版本时,他获得了巨大的成功,而当时的设计团队就被理查德·加菲的成功所麻痹了。理查德·加菲做出的很多针对特殊效应的设计都被我们照搬下来。我想理查德·加菲在最初设计惊骇的时候仅仅是想要做一张很酷的黑色单卡,而我们完全没有必要在之后的设计沿袭之前的设计。惊骇的设计应该只在惊骇这一张单卡上十分成功,而这并不代表这样的设计在之后也会成功。但是正如我之前说说,我们面临的最大问题往往是我们不知道我们之前的设计在哪些方面使得它成功。我们仅仅知道这个设计成功了。并且这个事情在我们回望最早期的万智牌时尤其明显——万智牌的设计非常惊艳,像是集换式卡牌游戏的设计,法术力系统,颜色轮,这些都是非常成功的设计。但是这并不代表我们这些设计就没有提升的空间。就比如说,我们在早期并没有最大化集换式卡牌的优点。就像是我们做出秘稀稀有度的尝试,因为我们意识到让一个东西仅仅偶尔在补充包中出现也是一件令人兴奋的事情。

最早的密稀鹏洛客我们还推出的补充包添趣计划,这让一些牌有了特殊的版本,而这个特殊的版本在补充包中出现的频率较低,这受到了玩家们的欢迎。因此,随着万智牌的不断进步,集换式卡牌的系统也在不不断提升。这并不是反对理查德·加菲设计的集换式卡牌系统:没有这套系统,又何谈提升呢?但是这并不意味这这个十分成功的系统就不能够做出改变。还有像是做闪卡和收藏编号等等,都是万智牌最开始的集换系统中没有的,但是这些改变都让万智牌变得更好。

我们也对法术力机制和颜色轮做过很多的调整。在理查德·加菲最早设计万智牌的时候,颜色轮机制还不是很完善,因为当时理查德·加菲更多是从单卡层面上设计出一张张很酷的单卡。所以当时就会有一些很酷,但是不太符合现在颜色轮设计机制的单卡,像是能够造成伤害的蓝色咒语。但是要是想让万智牌在长远上获得成功,我们就应该更加明确颜色轮的机制,划定每个颜色能做和不能做的事情。

当理查德·加菲最早设计万智牌的时候,他没有想到万智牌会获得如此大的成功。就比如说,他没有料到人们会大量购买他的卡牌。并且理查德·加菲在最开始设计阿尔法版本的时候是没有考虑限制赛的。也就是说,他在最初设计万智牌的时候,他对于万智牌的判断是一个比较小众的卡牌游戏,因此他的很多设计都是希望设计出一些很酷的单卡来吸引玩家们的眼球。当然我并不是说他的设计不好,毕竟如果我们回到了从前,按现在的思路重新设计万智牌的话,它也许根本不会在那个时候引起轰动,也就更没有机会从之前的样子进化成现在我们看到的万智牌。当然,在我们回看阿尔法版本的时候,我们也许会感觉到有些设计会有点老旧,但那是第一版万智牌啊!在此之前完全没有人做过类似的设计,它的确是一个非常棒的东西。

我举这个例子是想要告诉你们关于避免成功麻痹症的一个原则:任何东西都有改进的空间。改进并不意味着否认之前做的工作的优秀,但是事物总是会变的,我们要做的则是思考如何让万智牌在已有的基础上变得更好。

有趣的是,很多时候我在做出一个新的设计的时候会得到这样的反对:那不是万智牌做的事!比如说连体牌和双面牌的设计。同样地,当我们设计有替费效应的牌的时候,我们也受到了反对。

意志之力因为在之前的万智牌对局中,如果对手的地全部横置,那就代表他不能再做任何事情来干扰你了,你就可以放心地展开自己的游戏计划。而替费单卡的反对者认为万智牌的一个本质特征就在于没有法术力源,你就无法施放咒语。

这些例子告诉我们了解成功麻痹症是一件非常重要的事情,因为当你成功的时候,你就害怕做出任何一个可能让你丧失成功条件的改变,从而不敢创新。而在这个层面上,成功麻痹症其实有一点**的成分,就好像一个运动员在比赛上因为运气得到了胜利,那么在之后的比赛中他就会重复之前在那场他胜利的比赛中做过的事情。而让万智牌在长久上获得成功的方式也绝不是原封不动地照搬阿尔法版本的设计。我想这是R&D做的很好的一点,因为R&D的设计原则是:永远不要认为你做过的某些方法是最好的。而我们也很喜欢坐在一起,并且讨论“我们为什么要做xx设计”来反思自我。我记得我们在讨论中提出过的一个很有意思的问题是:为什么一包补充包里是15张牌呢?万智牌在最早出现的时候就是一包补充包15张,但这是为什么呢?我们回望早期的万智牌,并且尝试弄懂为什么理查德·加菲在一包补充包之中放入15张牌。我认为这是因为当时的集换式卡牌都默认会在一个卡包中放入15张牌,但这一点仅仅是我的猜测。

而关于成功麻痹症的另一个很有趣的点是我们经常会根据一个成功的决定做出另外的决定。上面提到的“15张牌”之问就是一个很好的例子。为什么我们不在这个点上做出改变的呢?因为我们的很多设计都是建立在“一个补充包有15张牌”的基础上的。我们的洞察设计,对局设计,系列设计等等都已经演变成了适应一包15张牌这个事实的模式。而有时候当你在做一个设计的时候,虽然你知道这样的设计方式可能不是最好的,但是它能够契合万智牌现在的设计框架。

【编辑:Mark Rosewater】
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