【行路杂谈】何时改变?(上)

2020-01-26 06:32:41 神评论

17173 新闻导语

在做出改变时,Maro会问自己四个问题:

作者:Mark Rosewater译者:小闪电0124

我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。今天的播客关于我们在何时做出改变。

万智牌设计中的一个冲突是:万智牌的有些东西不会一直不变。有的时候我们意识到我们之前做出的一些行为是错误的,并且做出改变。从一方面来说,为了保证这个游戏能够运转得更久,我们就应该大胆革新之前的错误,但是从另一方面,有些东西虽然不太合理,但是它已经根深蒂固地融入进了游戏中,并且玩家也习惯现在的状况,这就导致难以做出改变。那么这样的话,我们不妨保持现状。因此我今天的播客将要谈谈我们将如何做出改变,以及我们在做出改变的时候需要做出哪些决定。然后我将会谈一些改变的实例并且为什么我们在这些方面做出了改变,而在那些方面没有做出改变。

那么什么是做出改变呢?我这里谈的改变是较为根本上地改变一些关于万智牌的东西。当然,万智牌是一个不断进化的游戏,我们不断设计新的机制,这算是不断做出的小改变。但是我今天要讲的不是这样的小改变,而是像是改变规则这样的大改变。那么让我们开始吧!

第一个问题:这个改变将会影响多少牌?万智牌和电子游戏很大的不同之处在于万智牌是纸质卡牌游戏,一旦我们印了一些单卡,我们就无法改变它们了。而电子游戏若要改变规则和单卡,只需要做一次更新就能够搞定。因此我们需要关心的是一个改变会影响到多少单卡。如果我们做出的改变只会影响到一小部分单卡,并且这些单卡是很久以前发售的,那么这样的改变显然会变得更加简单。毕竟如果我们的改变只会影响到上古时代的单卡的话,鉴于很少人在用这些单卡,所以问题不大。但是如果我们会影响到很多最近才刚刚印制的单卡时,事情就大不一样了——毕竟玩家希望卡牌上印着的效果就是他的真实效果,因此我们在涉及更改卡牌内容的改变时都要如履薄冰。而有时候描述同一个效应的描述方式会发生变化,这也是我们需要注意的一个问题。对于相同的效应,老牌有老的描述方式,而我们有时会更新描述方式来让设计和对局进展得更加顺利。

但总之,我们在想要做出一个改变的时候最先想到的是就事这个改变会影响到的单卡有多少。通常设计团队中会有人负责查找我们想要做出的改变会影响哪些单卡。

第二个问题:达成这个改变有多难?比如说,当我们决定设计恐龙这个全新的部族的时候,我们发现我们之前其实已经设计过一些本质上是恐龙的单卡。

而如果我们把这些看上去明显是恐龙的单卡加上恐龙的类别,事情又会如何呢?其实情况并不是很坏,因为这样的牌可能就五六张,或者稍微再多一点这样。但更重要的是我们想要在万智牌中加入恐龙这一类别,而我们相信这个类别很酷,而玩家们也会很喜欢。而恐龙的加入带来的副作用也不大——毕竟需要因此而改变的单卡只有寥寥数张,并且那些需要加上恐龙类别的单卡都很明显是恐龙。

明明是14张(bushi而另一个与之相关,但我们没有做出改变的类别是非瑞克西亚。我们从未将非瑞克西亚做成一个生物类别。这之中的一个问题是如果我们让非瑞克西亚成为一个新类别的话,我们需要对很多牌做出改动。而另一个更大的问题是这样的:如果我选取10张属于非瑞克西亚的单卡,然后选取十张惊惧兽,并且把它们放在一起的话,我不认为你能够辨认出来。

这就是问题所在:如果我把一张恐龙单卡给你看,你会很容易认出这是一张恐龙。而给你一张非瑞克西亚单卡时,你很可能认不出来。我想造成这个现象的原因有两个:1,非瑞克西亚不像恐龙那样,有着真实存在的事物可以参考。非瑞克西亚单卡都是由我们自己设计的。2,非瑞克西亚生物的一个特性是它们可以根据它们所在的环境做出改变来适应环境。因此非瑞克西亚生物看上去都不太一样。也就是说,非瑞克西亚生物并没有一个有区分性的特征。而相对的,在暴风雨中第一次出现的裂片妖就有非常鲜明的特征。因为当我们给画师分配任务时,我们明确地告诉了它们裂片妖的特征。因此,裂片妖生物看上去都一样。而非瑞克西亚生物就不同了,它们在不同的系列中出现了很多次,而它们并没有一个确定的形象。

第三个问题:这个改变对玩家的情绪会造成什么影响?也就是说有多少的玩家会愿意接受这个改变?我也会把这个问题称为情感惯性,因为有些东西之所以难以改变,是因为玩家们已经习惯了这个东西,它在玩家心中已经根深蒂固了。而情感惯性的另一个方面有关于我们设计者:我们也会倾向于围绕着已经存在的东西进行我们的设计。因为有些设计的规则已经在我们的脑海中形成定势,所以做出设计观念上的改变也是一件困难之事。我会在之后举一些例子来说明。

情感惯性的事情非常有意思,因为有一些改变是我们想要尝试去做,但是最终由于玩家们情感上的抗拒而没有做成的。我想到的一个很经典的例子是墙。在理查德·加菲最开始设计这个游戏的时候,他将墙设计成了一个生物类别。而我想这个设计的意境应该在于他想要设计一种只能够阻挡但是不能够攻击的生物。因此墙是一个顶底设计的生物类别:什么东西可以阻挡但不能攻击?答案就是墙啦!但是理查德设计了很多墙,而最初守军异能并不存在,它是一个专属于墙类别的异能。

而我们之后我们从墙中衍生出了守军异能,这使得我们可以设计一些不是墙的守军生物。而当时的我非常反对墙这一个生物类别:墙怎么能是一个生物呢?当我们说到墙的时候,通常就是那些用石头垒起来的墙,而把这样的墙当做生物就显得非常奇怪。因此我当时把墙剔除出了我们的设计,我们有一段时间没有设计墙。同样的事情适用于人鱼:因为万智牌在意境上应该是在地面进行的对决,而将在海中生活的生物加入对战是一件奇怪的事情。而当这种情况发生的时候,R&D中的一些人就会说道:“但是玩家们喜欢它呀!设计一些人鱼是很有趣的事情,而至于人鱼们究竟怎么在战场上战斗的事情,我们不妨等之后再慢慢搞懂。”而关于墙也是一样的:“哦,墙很有趣啊,我还想要构筑一套墙套牌呢!”因此我们经常设计墙和鱼人之类的生物。这就是改变失败的一个案例,因为我最终没有坚持到最后:一旦墙被设计出来,人们就确实习惯了这样的设计。

而之前存在的东西确实很大地影响着我们的设计。比如说理查德·加菲在阿尔法中设计了惊骇:

这张牌的意境是,我能够把一个生物给吓死。而神器生物没有情感,不会受到惊吓,至于黑色生物,它们已经习惯于见到一些可怖的东西了。因此惊骇在意境的角度上删除了这两个类别。但是这就导致之后几年黑色杀的设计都继承了这样的设定:非黑色,非神器。尽管在之后的设计中我们删除了对神器类别的限制,然而之后的很多年,黑色杀没法杀掉黑色生物的设定还是被保留了下来。但是这在意境上其实说不通:消灭生物是黑色邪恶的表现,而为什么黑色不会自相残杀呢?黑色应该不惜杀掉任何东西。而非黑色的限制让黑色在消灭生物的表现上变差了。最终,我们开始问自己:为什么这些牌上要写着“非黑色”?这就是惯性的一个实例:理查德最开始设计的时候有非黑色的限制,而我们保留了下来。而这个设计上的惯性最终造成了一些问题。因此我们最终发现我们不再需要非黑色的限制。我们经常受到惯性的裹挟:这是我们一直做的东西,而设计团队和玩家也都认为这就是这个设计应有的样子。

但是如果我们发现我们在万智牌设计的早期确实做出了一些不对的决定,我们也会大胆地做出改变。关于这个的例子是:回到我们有大-小-小三个系列的环境,最开始我们在第三个系列发售的时间里进行轮抓的方式是第一包用第一个系列,二包二系列,三包三系列。而这对于第二个小系列造成的影响是:我们很难在第二个小系列中设计主题。因为我们想要让玩家们玩的主题在第三包中才会出现,但是你很难做到围绕着第三包中出现的主题进行构筑。虽然说你可以在前两包中扣下一些某个思路的单卡,然后等待第三包传来思路回报单卡,但是这并不是一个好的策略,因为你无法确认你是否能够扣到这些思路回报单卡。这样的策略就可能导致轮抓事故。有一次Eric Lauer就说:为什么我们要用这样的顺序轮抓呢?为什么我们不能反着抓,先抓第二个小系列?而这样的轮抓顺序让第二个小系列立马变得重要了很多。因此我们做出了改变。

第四个问题:这个游戏在改变后能够正常运转吗?我要问这个问题的原因是:万智牌有时候会加入一些新的东西,而这些新的东西若加入万智牌,就会不可避免地导致改变万智牌中某些基本的东西。一个很经典的例子是连体牌。在直觉上玩家们很容易理解连体牌的设定:有两张牌,你可以将两张牌一起施放,也可以施放其中任意一张。并且连体牌的设定很有趣也很酷。

但问题是,如果牵扯到法术力费用呢?连体牌的法术力费用应该是多少?通常来说,对于一张万智牌单卡,法术力费用只有一个。但连体牌是两张,每一张都有着自己的法术力费用,这就意味着我们需要设计一个新的规则来搞明白这件事情。而在连体牌上,这个规则并不会影响很多事情。但是有时候我们要是做出一个改变时会影响很多事情,这就导致我们为了维持游戏正常进行所需要付出的代价远高于我们得到的好处。

关于这一点的例子是三连击异能(triple strike)。在预知将来系列,有人提出了设计三连击和后攻(last strike)异能。后攻相对于先攻,意味着你会比正常的生物后造成战斗伤害,而后攻的意境自然就是行动迟缓的生物,以及三连击,意味着生物会造成三次战斗伤害。而最终我我们发现三连击和后攻异能的加入会导致战斗阶段规则的大修改。而我们会做多少张三连击和后攻的单卡呢?可能各一张?但总共合起来可能最多也就三四张。也就是说,这个并不是十分重要的机制极大地影响了游戏规则,尽管玩家们可能很容易明白三连击与后攻的概念。而银边系列则能够汇集很多在黑边系列中会造成问题的东西——像是带有践踏异能的红色烧,以及消灭目标玩家等等。总之,我们最终成功地在鸡飞三中设计了三连击与后攻单卡。因此,有些我们在黑边系列中难以实施的设计经常会被我丢到银边系列。

这个改变将会影响多少牌?达成这个改变有多难?这个改变对玩家的情绪会造成什么影响?这个游戏在改变后能够正常运转吗?以上是四个我们我们在做出改变时需要问自己的问题。接下来就让我讨论一下我们做出过的几个改变以及这些改变是否合理吧!我将先讨论一些在万智牌早期我们做出过的改变,正如我之前谈到的惯性问题,改变做出得越早玩家们越容易接受。

【编辑:小闪电0124】
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