2 人一年,做出 2 周流水 2100 万的爆款!
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还没等人从 2 月《小丑牌(Balatro)》的劲儿里缓过来,3 月,2 周大卖 50 万份、好评如潮的《背包乱斗(Backpack Battles)》就把独游的热度续上了。按照目前国区 42 元的售价推算,这款游戏可能 2 周流水就已达到 2100 万人民币。
还没等人从 2 月《小丑牌(Balatro)》的劲儿里缓过来,3 月,2 周大卖 50 万份、好评如潮的《背包乱斗(Backpack Battles)》就把独游的热度续上了。按照目前国区 42 元的售价推算,这款游戏可能 2 周流水就已达到 2100 万人民币。
它的机制并不复杂,基本可以理解为自走棋 + 背包管理。即使是没玩过自走棋、背包管理的人,也能一眼看出这游戏该怎么玩——购物,买那些各具效果、让你变强的好货,并把它们摆放在体积有限的背包里。
首先,其战斗是自动异步 PvP,每轮结束后商店里会刷新物品,且物品之间可以合成——不是类似消消乐的多合一,而是不同物品进行组合。
可合成物品间会有发光线提示
其次,《背包乱斗》有职业流派,但不是只根据初始职业来敲定,也要看玩家后续选择:初始职业会提供一个有特殊 BUFF 的背包,几个回合后会让玩家选择子职业,提供一个强力 BUFF 物品。没有属性、身板成长差异的职业系统,意味着没有什么物品是限定只适合某职业的,玩家在抉择子职业之前,大可灵活尝试各种 builds。
左:游侠职业,初始会给个加暴击的露营背包
右:游侠的 5 个子职业,选择猎人会给穿甲箭
可点击查看大图
最后,部分物品可以给其他物品上 BUFF,但生效范围有限。
所以,这游戏虽然上手简单,但往深了玩,还是得动脑子:得琢磨 builds;考虑物品合成;频繁调整背包里的布置,让物品之间尽量能互相吃满 BUFF、吃满特殊背包的 BUFF ……机制之间环环相套。
笛子的 BUFF 生效范围为三角形(星星区域),为了让尽可能多的物品吃到 BUFF,我把所有东西拖出来重新摆了一次。
目前初始职业只有 4 个,但玩家已摸索出不同打法流派,图源 B 站 @活宅菌丶
就玩家反馈来看,这款游戏也有缺陷:短了点(对局数有限),不够爽;个别玩家会觉得内容不够多,玩个 10-20 小时就搞清了所有 builds ……但平心而论,一款独游能让人投入 10-20 小时,已经是相当不错的成绩。况且,就目前 92% 好评的情况来看,这款游戏是瑕不掩瑜的——其策略性提供的爽感,确实容易让人上头。
而做出这个黑马爆款的,并不是什么大厂高手。根据发行商 IndieArk 的视频,《背包乱斗》由名为 PlayWithFurcifer 的德国工作室研发。说是工作室,其实只有两人:93 年生的 Mario,和 95 年生的 Doro,一对相识已有 12 年的情侣。
Mario 和 Doro
而在通过 IndieArk 联系到 PlayWithFurcifer、聊过之后,我才发现,《背包乱斗》的研发比预想中的更胡来……当然,《背包乱斗》能够爆火,并不单凭运气。他们胡来之中夹杂的那几丝稳妥和严谨,或许才是关键。
01 没做过爆款,但决定逐梦游戏圈
他们踏入游戏行业的理由,和其他追梦游戏圈的人没太大区别:
一是爱玩游戏,两人比较偏爱 RPG 和 Roguelike;二是两人都研究过怎么做游戏,从魔兽 3 地图编辑器,到 RPG Maker,再到现在用的 Godot ……两人早在青少年时期就已经在上手搓游戏:Mario 16 岁时尝试研发首款产品,2 年后 Doro 加入,只是当时以兴趣爱好的形式做出来的游戏,完成度比较差,最终没能面向市场。
左右滑动查看,他们喜欢的游戏:《暗黑破坏神 2》《魔兽争霸》《DOTA》《狂野星球》《炉石传说》《以撒的结合》《哈迪斯》《杀戮尖塔》
推动他们成立工作室的最后一个因素,是 2021 年开始的居家办公。那时他们刚完成计算机科学(Computer Science)的学业、开始工作,结果被困在了家里。两人一寻思,哪都不能去,不如趁机把自己热爱的游戏事业搞起来。于是在 2021 年,PlayWithFurcifer 诞生了,从这时开始,他们决定要认真地做能上架销售、面向市场的游戏。
他们还开通了一个同名的 YouTube 账户
记录、分享研发经验
当然,现实并非爽文段子。2022 年 9-10 月,他们在 Steam 上架了《Super Kill-BOI 9000》《福西法地牢(Furcifer's Fungeon)》的 demo。这两款俯视角 Roguelike 射击游戏表现都不太亮眼:前者于 2023 年 4 月上架正式版,目前有 41 条评测,在线人数最高为 9;后者 demo 目前显示无用户评测,在线人数最高为 170。
不过,PlayWithFurcifer 刚起步没多久,Mario 和 Doro 的心态很好,本身也没把目标定得太高。拿《福西法地牢》来说,demo 上架约半年,愿望单收藏量超过五千,这已达成他们过万愿望单目标的一半。
他们确实并不急于求成,因为没有背负太重的经济压力。在成立工作室后,两人没有立刻丢掉手头工作、转为全职开发者:Doro 此后在一家公司当 C++ 程序员,打了 3 年工、攒了些钱后才辞职;Mario 目前还在读博士学位,同时在学校里做兼职,计划等这些事忙完后再全身心投入工作室事业。
他们其实可以更早转成全职独游开发者,但认真考虑后,觉得还是应该先干干其他工作、保住经济稳定性,不至于让两人为生存资金发愁。等到 PayWithFurcifer 游戏研发、YouTube 运营有起色之后再转变,才更稳妥。
如果没有这种细水长流的准备,或许 PlayWithFurcifer 熬不到 2024 年。我们也不会有机会看到,一对缺乏爆款经验的 90 后情侣,如何「以小博大」,用约一年的时间做出《背包乱斗》。
02 《背包乱斗》的用户画像?完全没考虑
《背包乱斗》能成为爆款,在 Mario 和 Doro 看来,是一个难以想象的事情。毕竟,这最初只是他们利用手头额外空闲时间做的次要产品。
在 2023 年 2 月琢磨着做《背包乱斗》,并非是因为他们看到了什么难得的市场机会。当时《Super Kill-BOI 9000》已完成研发,即将发售正式版,所以两人想在继续做主项目《福西法地牢》之余,再开启一个小体量、短研发周期的副项目。
之所以想到异步自走棋,是因为他们当时玩了挺久《Super Auto Pets》,有了些想法:在市面上常见的同步自走棋游戏里,玩家不能只顾着自己发育,还得盯着对手的 builds,以及倒计时,更有 PvP 竞技味儿,但也更紧张;但在《Super Auto Pets》这种异步游戏里,玩家能按自己的节奏走,虽然竞技刺激感少了些,但不用等对手,也不会被倒计时催促,是一种更放松的自走棋体验。
此外,异步自走棋也是更稳妥的选择:首先,同步对战游戏里,要是没太多活跃用户,玩家怕是连对手都匹配不到,获量对独游来说本就很难,那时两人也不敢高估《背包乱斗》的热度;其次,在《Super Auto Pets》之外,他们没找到太多类似的异步自走棋游戏,意味着该类型游戏的竞争不算激烈。
那具体要做什么样的异步自走棋?他们有过很多天马行空的想法,包括但不限于军队组建、城镇建造、RPG 小队构建、角色养成、生物收集……最终敲定了背包管理。因为背包管理玩法很直观,容易上手,但又不失策略深度。此外,Mario 坦承,也是因为背包管理更容易制作,军队对战什么的可就难搞多了。
想好方向后,两人就开工了。至于《背包乱斗》的用户画像、用户需求是什么,他们完全没考虑,就是想做这么一款他俩都觉得会好玩的游戏,就做了。
03 小体量的副手项目,「篡位」成为主项目
《背包乱斗》最初的版本,比现在的 EA 版简陋许多,职业和物品很少,也没有合成系统。如前文所说,当时 PlayWithFurcifer 只把它当小体量副项目在研发,所以很多复杂设计都被弃用了。
比如,他们原本想做一个 RPG 形式的数值系统,让玩家升级角色、学习天赋等等,但觉得这对于小体量项目来说过大了,会让玩家分神,不再关注背包管理这个核心玩法。
虽然有意在克制游戏体量,但在研发过程中,他们却越来越思如泉涌,总会想到一些微小的设计。例如整理仓库时,不同物品之间的物理碰撞效果;再比如以拉扯绳子的形式来做商店刷新……这无疑加大了《背包乱斗》的工作量,但因为觉得有趣,两人的开发进度也出奇顺利。
拉绳子刷新商店
开发 2-3 个月后,他们又灵光一现,想到了适合《背包乱斗》的合成系统。两人其实早就有做合成玩法的意愿,但不想做目前自走棋产品中常见的三合一。直到某天探讨如何区分游戏里的木盾和尖刺盾牌时,突然想到:形态相似的物品,可以做成合成关系。他们说,能冒出这种想法,也可能是因为玩了太久《DOTA》。
左为木盾,右为尖刺盾牌
在初版中,尖刺盾牌无需通过合成获取
在丰富游戏策略深度的合成系统出现后,Mario 和 Doro 愈发觉得,《背包乱斗》可能会有更好的商业前景。这个猜想很快得到了验证:在找个别同行独游人做过测试后,2023 年 5 月,他们上架了《背包乱斗》demo,没多久,一些中国主播就开始直播《背包乱斗》,那会儿游戏甚至还没做中文。
他们对此毫无头绪,至今没想明白,为什么当时会有那么多中国玩家愿意尝试这款游戏。
图源 B 站 @怕上火暴王老菊
2023 年 6 月视频,当时游戏还没中文
惊诧之余,他们决定抓住这个打开中国市场的机会,便与《福西法地牢》的发行商 IndieArk 再度合作,后者很快完成了游戏的本地化翻译。此后,《背包乱斗》demo 的在线人数明显上涨。至此,Mario 和 Doro 终于确信,《背包乱斗》会是他们迄今为止玩家最多、最有市场机会的产品。于是,它顺利「篡位」,成了主项目。
去年 7 月,demo 在线人数超过 2000
04 总会有 10% 玩家讨厌你的游戏,他们声音是最大的
这让 Mario 和 Doro 充满干劲、感到兴奋,但同时也紧张起来。
他们兴奋的点在于:首先,《背包乱斗》不再是原先计划中的小体量游戏,所以被弃用的一些设计,可以加回来了,比如战斗日志、衣柜、更多职业等。后续更新中,他们还加入了子职业选择。
其次,他们的思绪没断过。在 demo 上架后,甚至能做到周更 2-5 个新物品。他们自己设计物品的灵感来源有两种:一是先画出觉得有趣的物品,再想它应该拥有什么样的效果;二就是反过来,先想效果再设计物品。这两条路不一定都能走通,有时他们设想的新效果会和已有物品撞车;或是画得出物品,却找不到能匹配的效果,反之亦然。
好在 demo 上架后,他们有了灵感援军—— Discord 社区里,有大量玩家向他们提供了物品设计想法,让两人打开了思维,想到可以在节日前后做些限时道具,比如万圣节的南瓜,在春节做舞龙道具。
而紧张是因为:首先,内容变多后,游戏的平衡性也变得更难维持。他们因此做了不少回炉重造的工作,比如早期的号角,一定会大量移除对手的耐力,他们实装进游戏后才发现这过于强势,随后重做了效果。
现在号角的效果
其次,玩家多了,他们接收到的负面情绪也变多了。两人发现,不管怎么做,总会有至少 10% 的玩家表示厌恶,而且这部分玩家声音是最大的,说话有时很伤人。
为了不被 10% 玩家的声音带跑,他们会在社区里发起投票,让大家选择要不要保留某些具有争议的设计。
还有些时候,他们会坚持己见,保留在他们看来一定会让游戏变好玩的设计。比如子职业的加入,当初就引发了不少玩家的抗议,但现在已经被大部分人接受,成了 builds 的一环。
这听上去有些玄学:怎么判断某个设计能否让一个游戏变得更好玩?他们表示,自己在过往研发独游的经历中总结出了些经验,其中一条便是:你必须搞清楚,一个设计,它到底好玩在哪。
拿《背包乱斗》来说,他们认为其核心乐趣在于,玩家在很多环节里需要做决策博弈:要不要买这个物品?在背包里怎么摆放?要合成吗?卖掉吗?……他们后续往这款游戏中融入的新想法,都离不开这个核心点。她说,这让整个游戏看起来目标明确、统一,更能让玩家专注体验到决策的乐趣。
有意思的是,在他们看来,研发《背包乱斗》过程中,他们遇到的最大挑战、困难,以及最大的乐趣,都来自社区。玩家有时候会很情绪化,让他们感到头疼。但看到玩家探讨 builds 想法,并表达自己对《背包乱斗》的喜爱时,他们又觉得特别开心:
It ’ s pretty incredible to see content creators that you know and like play your game, and to have players that call it their favorite game melts my heart.
看到熟知的二创大神说喜欢这款游戏,以及其他玩家说这是他们目前最喜欢的游戏,真的让我心都化了。
游戏 EA 上架后,在线人数最高破 3 万
05 有些事儿 3A 大作办不到,独游可以
看到这儿,你应该明白我为什么说 PlayWithFurcifer 是「胡来中夹杂着几丝谨慎」了。立项的时候,他俩确实没想太多,但大多数决策,都不是脑子一热就定下来的,背后总有原因和理由。
Mario 和 Doro 也没把自己的研发经验藏着掖着,而是尽数丢到了 YouTube 上。
去年 5 月他们发在 YouTube 的
给独游开发者的 25 条建议(部分翻译)
上下滑动查看
他们曾总结说,独游不需要太关注美术。这让我感到有些困惑:现在获量这么难,一款游戏如果没法通过美术,在第一时间抓住玩家的眼球,后面就很难走了。
Mario 表示,他理解我的想法,但这件事的根本问题在于:究竟什么样的游戏美术,才算好?能吸引玩家注意力的,只有更精细、更卷的美术吗?他不认同。
比如《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》,Mario 觉得这款游戏的美术就很好,有自己的独特风格,但不是「会想拿它做电脑桌面背景」的那种好;《Cruelty Squad》的美术故意做得很精神污染,这足以让它抓住玩家注意力。
所以他认为,美术好看当然是卖点,但如果只是为了通过美术来获量,那还有很多其他方法可以尝试。
另一个让我比较疑惑的点是,他们曾说,独游没法和 3A 硬碰硬,因为财力、技术力都拼不过,但独游有 3A 没有的能力:更精确地面向特定的小部分受众,有些需求 3A 工作室无法覆盖到的。3A 办不到、但独游能办到的事,究竟指的是什么?
他们解释说,首先,从商业角度来看,3A 大作需要考虑如何降低成本、提高收益,所以很多看起来有风险的事情,是没法去做的。独游开发者倒没这么大负担,有什么想法都可以尝试。像《背包乱斗》这种产品,他们在开始制作时,心里也没底玩家是否会喜欢。
所以,相比于 3A 大作,独游应该更大胆地去尝试新设计。如果恰好玩家喜欢这样的设计,那开发者就能吃到一块大蛋糕。
其次,大部分独游产品价格偏低,体量小,玩起来很便捷,不需要太久的游玩时间……这些是大多数 3A 大作不具备的,因为一般情况下,3A 产品做得更沉浸,玩家在游玩时也需要更专注、投入更大的精力。对于只想轻轻松松玩把游戏的玩家来说,独游是更合适的选择。
对于如何做好独游,Mario 和 Doro 还有很多想法和建议,不过他们最想叮嘱的是两点:
第一,常见的一种独游研发错误,就是做得和灵感产品太像。开发者需要走出灵感产品的阴影,做出自己的产品,而不是一个复制品。
第二,一定要尽早让 demo 和玩家见面。
此外,从整个游戏行业的更迭变化来看,他们认为,当下独游可能会拥有更多机会:其一是有《吸血鬼幸存者》开先例,它火了之后,更多玩家开始愿意尝试廉价、玩法驱动的独游;其二是不少 3A 大厂近期似乎陷入了困境,这给了独游发展的机会,当然,如果 3A 大厂的人下场来搞独游,竞争可能会更激烈……
对于现在这个风云莫测的行业环境,二人给出的评价是 "It will be interesting for sure(它一定会变得很有趣)"。特别是中国市场——一款没有中文的独游 demo,都能被玩家找到,Mario 和 Doro 说,这足以体现中国独游市场的需求没被完全满足,或许太多人低估了这个市场的前景。
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