文明竞争更有趣 《文明帝国OL》二测深度试玩
【17173整理报道 来源:巴哈姆特】
采用结局赛季制的MMORPG《文明帝国Online》日前在韩国进行了为期6天的测试,此次测试开放了第一次测试所没有的古典时代、阿兹特克文明、文明胜利、复仇世代等内容。
此次测试对《文明帝国Online》具有重要意义,第一次封测时因为「赛季制」的独特性降低了UI与上手难度高的缺憾,反而带来耳目一新的感受。但此次测试因之前游戏方式已广为人知,因此各项缺点都在此次测试被玩家放大检视。
那么《文明帝国Online》的第二次测试的新特点与改善点有那些呢?以下是为韩国媒体的试玩体验报导。
17173编辑注:所谓赛季制是《帝国时代OL》的一个独特系统,玩家的游戏体验如同单机游戏一样一盘结束,下盘游戏开始时人物属性之类的数据全部初始化,类似MOBA游戏。
新增文化胜利,战争变得更有趣
第二次封测最大的变化就是新增了「文化胜利」的胜利条件,第一次封测只要占领都市提高占领度便可胜利;而此次测试新增了「文化度」的新胜利条件。玩家建设文化都市,建设世界奇观或是抢夺对方的文化都市都可以提高文化度,而建设文化世界奇观可以大幅提高文化度,就某种层面上来看需要文明成员内的高度合作。
而文化都市的数量与发展程度也与胜利与否息息相关,因此实际上很多时候会透过战争阻止对方文化胜利,或是协助友军达成文化胜利。但不论文化胜利是不是真的本质上的文化胜利,在新增胜利条件这点上的确让游戏变得更有趣。
迈向文化胜利!
文化胜利带来的最大变化就是文化单位的策略性变得更显著。新增文化胜利后,《文明帝国Online》的都市分为专注提高文化的「文化都市」与提高占领度并生产高级兵器的「军事都市」,文化度与占领度方面有各自的军事/文化世界奇观,让和平时期也夫了选择与集中的必要性。
有了明确的目标后,让和平时期达成目标与否的成就感与失落感变得更强。第一次封测的基调是公会一同建设特定主题的都市;第二次封测中比重变大的是「世界奇观」,就算不是战争期间也让玩家能够体验胜利与失败,尤其文化胜利需要建设各种文化世界奇观,对玩家来说也算是另一场无声的战争。
只要有文明开始建设世界奇观,系统便会自动公告,加大玩家之间的竞争。玩家建设世界奇观的时候需要移动自己的角色缴纳无数的建造材料,并且还要自己动手制造,因此跟其他国家同时建造世界奇观或较晚建造却比对方早一步完成时,这种率先完成的喜悦更让人兴奋。
而在随时会变更都市主人的「都市攻防战」(特定时间进行的文明间战争)也因为新的胜利条件变得更有趣,可以尝试的事情变得更多。第一次封测只有占领度这个单一胜利条件,使得落后的国家可以采取的措施不多,但这次测试变成两种胜利条件使得较弱的文明有更多的选择路线。
如果是走文化胜利路线的文明,可以选择破坏或占领对方的文化都市取得胜利;或是占领度跟文化度都不错的时候,制造出偏向占领度的假象,但实际上却走向文化胜利路线,在关键时刻将对方一军。(当占领胜利可能性高时,无法选择文化胜利。)
有个有趣的例子是,阿兹特克与埃及口头结盟以牵制罗马,于是两个国家各自瓜分了两个胜利条件的果实。
当时罗马的占领度与文化度都呈现压倒性优势,另外两个文明自认没有胜算,于是结盟攻打敌方的军事与文化都市,文化度低迷、只能选择占领胜利的阿兹特克与玩家数少难以占领胜利的国家,他们的利益关系刚好对上所以才产生这样的结果。
这在第一次封测是默许的事情,但在胜利条件变为两种的第二次封测,默认的同盟变成真实的同盟,各取所需,同盟关系变得更贴近现实,非常符合战争与**系统导入之后的期待。
原本保有文化度与占领度优势的罗马,一天之内就被阿兹特克与埃及瓜分,但这个同盟在隔天因为某公会的不合群动作导致破裂,结果罗马趁机夺回优势,拿下第一世代的最终胜利。
建设都市发展技术!时代发展变得更明确
那么这次古代与古典时代带给玩家什么体验呢?第一个世代开始的时候,对于古代与古典时代的感觉并不好,这指的不是玩家对于时代的营造有什么不满,相反地玩家要自己建造起始都市、建造攻城塔打破敌方的城牆等都让古代、古典时代有自己的一番独特味道。
但让人不满的是步调,第二次封测的古代、古典时代加起来约7小时进行时间,跟中世纪或文艺复兴相比虽然快了2倍,但可以细细体验的部分并不多。
世代初期的和平时间太长,再怎么快速培养职养、快速发展时代,最后还是会变得很无聊。中世纪与文艺复兴的平均和平时间约2小时,而古代、古典时代的和平时间为5小时,所以虽然时代发展比较快,但世界情势局势本身却慢了2倍。
不过到了第二个世代之后就不一样了,第一个理由是志趣相同的人互相团结组成公会,朝向共同的目标前进,尤其新增胜利条件后分化都市的特点,让这些有志一同想建造特定都市的人变多了,而且第一世代心思契合的他们创立公会让他们找到对方,而世代初期在玩家面前的是未经雕琢的大自然,一个完完全全待开拓的时代。
接在开拓后面的是发展,但跟第一世代不一样的是发现「技术发展任务」。第一次封测的时候所有时代跟技术都走相同的发展路线,但第二次封测各文明的时代与技术却各自发展,比如大家开始知道任务可以提高技术的发展速度,于是在都市攻防战之外又多了需要竞争的地方。
玩家成功制造出铁制武器后,所在的文明就能会开放铁制武器
技术发展任务有很多种,有的任务是让战斗职业的玩家击杀拥有特殊兵器的NPC夺取技术;或是要玩家制造出等级很高的物品,激发生产职业玩家的挑战心。
发展出来的技术与完成玩家的名字会被公告出来,变成该文明里面的传说(?)。之前第一世代第二轮的游戏中,罗马文明有个默默的玩家先行获得大部分的技术,在胜利上做出极大的贡献,这种成就感(以及将到手的成功被夺走的玩家的愤恨)也因此变得相当大。
不想发生用坦克对战飞行船这种惨事的话,就要好好发展别偷懒
《文明帝国Online》的技术发展除了代表新装备的开放之外,还有一层更深的意义,比如当发现铁器之后,铁制装备以及「剑斗士」这类高等职业也会一同开放;而有的技术则会带来坦克(!)、飞行船(!!)等如果先发展出来在战争就有极大优势的现代设备。
于是技术发展就不再是个人的任务,而是整个文明的「国家任务」,就算不是纷争不断的战争期间,率先获得技术与否也变成文明之间随时不可避免的大战,尤其遍布高等技术任务的中央大陆区域更是从古代、古典时代就是文明之间的兵家必争之地,技术发展的重要性不断牵动玩家与文明之间的竞争。
上手难度高-功能、游戏乐趣等的导引不足
游戏本身固然好玩,但缺少了告知玩家这些乐趣的手段,赛季制与玩家成为文明本身的一个单位等游戏方式都让《文明帝国Online》与其他MMORPG有很大的不同,但《文明帝国Online》本身并未明确告诉大家它跟其他游戏不同在哪,以及透过它玩家可以获得怎么样的乐趣。
上述这些缺点在第一次封测早已浮现,而第二次封测也新增了相应的「新手教学」,但新手教学还是无法完整告诉玩家该如何有趣地玩这款游戏,新手教学就只告诉玩家如何战斗与建设,完全没提到游戏的主轴之一–采集与生产,也没告诉玩家如何带领文明走向胜利。
所以一开始还有一部分阿兹特克玩家以为罗马可以快速发展是因为Bug,当占领度高时就会解开文化胜利,但大家都不知道该文明的文化度会被分到其他文明去,于是才有这样的插曲。
第二次封测新增的新手教学
进入世代之后接到的一般任务也变成阻碍玩家适应游戏的因素,如果这些任务在世代开始的时候就赋予玩家的话就不是坏事,驱使野蛮人建设都市等在某种意义上来说都是重现《文明》系列的特点。
但可惜的是,对于在世代中间才加入的玩家来说,这些任务并没有针对加入时间做出相应变化,加入的时间点已经造出文明化的城市了,但任务却还是要玩家袭击野蛮人的部落,这对在世代中间加入的新玩家来说真的不知道该如何是好,这些任务对随时因为玩家行动产生变化的《文明帝国Online》来说很不恰当。
除了机械式的新手引导,没告诉大家「好玩」在哪也让人很失望。《文明帝国Online》在跟大家一同制造东西或是袭击的时候最有趣,这点虽然在其他游戏也通用,但是能不能加入这个游戏「动向」就是游戏有不有趣的关键,一同建造世界奇观或参加都市攻防战等就是很好的例子。
但游戏并没有考虑到这部分,在世代中间加入的玩家要从几乎没玩家的「文明起源地」开始游戏,然后没有告诉玩家要去跟现有的玩家们合流一同打造世界奇观或参加都市攻防战,新手玩家们也因此很难了解到底该如何享受这款游戏,根据参加测试玩家的说法,至少要亲身玩上一天才会了解该如何「享受」这款游戏。
赛季制处于迷雾里的未来
《文明帝国Online》的大特色「赛季制」在这次测试留下了可能与不安。
这次测试赛季制在结束的时候给了更好的奖励,以前只会给卡片(帐号内角色共用的能力强化装备),而这次测试则多给了「卡玛币」的奖励,此外还新增了以帐号为单位纪录事蹟的「成就」,与角色永久提升能力的「市民等级」等提高玩家成就感的系统。
测试期间大家都觉得这些奖励很吸引人,其中赛季制结局奖励获得的卡片中,有的会给特定职业强化效果,或是给予一般角色没有的特殊技术,玩家如果想获得这些东西就会更专注在游戏上,或是依照获得的卡片选择下一个世代所要进行的职业。
笔者本身因为获得可以制造名贵道具的生产系列唯一卡,而在第二世代的时候选择一直以来看都不看的生产职业,而有的玩家也会选择消耗卡玛币来蒐集唯一卡。
但这些奖励到了第五世代、第十世代之后还有意义吗?会有这些疑问是因为第二次封测开放的游戏内容幅度还不是太大,虽然每个时代都存在各种职业群,但基本上还是不脱出远攻近战等战斗职业,以及生产建设等经济职业,而各系列的职业换了时代后,特性也没差太多。
结果就算可以用唯一卡强化特殊职业,或是让玩家反复完成市民等级与成就,到底能够让玩家维持多久的新鲜感还是个问号。
那么以文明为单位的游戏体验如何呢?世代虽然可以延续,但弱小的文明还是弱小的文明,这点到底能够提供玩家多少体验也是个疑问。第二次封测进行四个世代,其中人口最多的罗马与阿兹特克始终保持优势,人最少的中国文明在世代中几乎没有掌握主导权的时候。
CBT期间中国的苦难从未结束
这点就算改朝换代、就算改变起点、甚至多开几个世代,也会因为「人口」资源的不均衡造成强者更强,弱者更弱的窘境。尽管新增文化胜利让这些弱小文明有了一线希望,但文化胜利说到底也是看发展完成的文化都市有多少来决定胜败,依旧无法跨越人口这道高牆。
职业幅度不大,加上没有针对弱小文明的补正措施,赛季制带来的崭新体验可说是在中途就泄了气。
但这些问题在《文明帝国Online》发表时就有提过可以采用随机地图、科学胜利等新增条件来减少上述情况,结果赛季制的解决方案就是反覆进行寻求机会,或是新增其他要素来测试。
新增更高等的技术会让游戏变得更好吗?
优点更优,缺点雷同
总结来说,《文明帝国Online》这次测试的优点变得更加好,而缺点补完方面则没太大改变。
《文明》系列当初目标是打造出赛季制MMORPG,现在看起来得到了比当初预期更好的成果,新增文明胜利让战争有另一番乐趣,游戏也做出原始时代的发展或文明间外交关系的相关系统,而各文明发展进程不同的技术也让玩家们在和平时期能够不断竞争,大大强化《文明帝国Online》独有的乐趣。
不过新颖的游戏方式没有相应的引导是比较可惜的地方,第二次封测尽管加了新手教学,但也仅限于功能说明,并没有实质上告诉玩家《文明帝国Online》的好。而赛季制成功与否,尽管有新增各种奖励,但短短的测试期间里还是无法明确测出赛季制未来的可能性。
让我们期待下次测试时游戏的缺点都消失不见,取而代之是个有光明未来的完美游戏。
















