游戏开发设计探讨:7个不可避免的问题
5.时间
所有游戏都是设计而成的循环。玩家做一些事情,就会有一些情况发生,而游戏的状态也会更新,以便玩家去做其他事情,如此反复不断。游戏中实际上有4种类型,由依赖性和存 在性而定义的循环。我所指的“依赖性”是指玩家所采取的操作是否需要其他玩家的输入(如果是,就具有依赖性,不是就属于独立性),“存在性”是指游戏是否需要玩家同时 存在于同一个空间(如果是,就具有存在性,不是就是不存在)。这两者都与时间有关。
我因为认为最棒的电子游戏发明时代就是“单人模式”而不时在游戏设计循环中遇到麻烦。多数先于电子游戏出现的游戏(桌游、体育运动等)就属于多人模式。而如今你却可以 与电脑对抗自己玩游戏,这也正是这个行业存在的原因。如果没有单人模式,游戏行业规模可能就只有它现在的100分之一那么大。但这是为什么呢?答案就在于,单人模式循环不 具有依赖性和存在性。玩家完全可以自己玩游戏。
在如果说单人模式是独立性和不存在性的合体,“多人模式”就是它的反面。多人模式需要玩家处于同一个场地,同时坐在牌桌前或者登录死亡竞技场所。无论是合作还是竞争, 如果不是所有人都到齐了,多人模式所使用的依赖机制就不管用了。这令多人模式电子游戏更具时间敏感性。玩家可能彼此联系不上,处于不同的时区,或者网络连接不当,这些 因素对多人模式的影响远超于其他任何类型的游戏,这也可能成为极为严峻的设计局限性。有歧出的是,多人模式问题的一个副作用就在于,多人模式游戏却是最吸此“硬核”玩 家群体的一种类型。
但这里还有其他两种循环。有一种是需要依赖性而非存在性的循环。这就是“连续模式”,回合制游戏的这种循环可以让你长期与世界各地的竞争对手过招,但你可以根据自己的 需要来接招。旧式的连续玩法就是邮件游戏的根源,在现代它就以电子邮件形式进行了一点更新。但是在过去几年中,尤其是智能手机和平板电脑问世以来,连续模式开始变得更 易可用性。例如《Words With Friends》就是一款颇受欢迎的连续玩法游戏,因为人人都有手机了。连续模式还是社交游戏的一个普遍功能。所有的朋友都在请求你帮他们解琐下一个关卡。
另一种就是要求存在性但不具依赖性的循环,姑且称为“平行模式”。大型多人游戏多数是平行的,所有玩家都处于同一个服务器并体验一个共同的游戏状态。他们可能通过社交 方式或游戏玩法彼此互动。他们可能合作攻下一个地下城,或者**一个敌对集团(这一点上更趋近于多人模式)。游戏要求玩家出现在同一个地点以便填充游戏世界,并让人人 都获得乐趣,但玩家可以根据自己的需要玩游戏。《Journey》这类游戏,《Foursquare》或《Geocaching》等游戏,以及多数跨媒体游戏,游戏化现象亦是如此,它们使用玩家的 比较来驱动玩法。
时间通常是游戏设计的一个自然障碍。多人模式游戏更适合拥有大量闲暇时间(如青少年和学生)的玩家,但面向市郊的主妇创造多人模式游戏可能就不是一个好主意了,因为她 们没有时间体验这类游戏。另一方面,时间也可以是一种极为强大的机制。还记得那些关于你的Facebook好友在凌晨4点起来收割《FarmVille》庄稼的新闻报道吗?这就是利用长 期循环理念的游戏例子,它们创造了一种用途可好可坏的“约定”机制。
6.自我
电子游戏的一个普遍比喻就是,玩家成为角色。游戏似乎在说“进入我惊人的世界并成为明星”。当然许多游戏都是以此为卖点,有相当部分的游戏是假设玩家扮演某个角色并成 为其所扮演的人物。但这只对了一半。玩家当然进入了你的世界并穿戴了你为其指定的面具,但他们并不会真的成为马里奥、劳拉、Master Chief、Cloud或任何电子游戏中的英雄 。玩家不会成为英雄,而是英雄变成了玩家。
从表面上看,这似乎有违直觉。例如,许多游戏就有活跃的cosplay社区。还有一些角色扮演游戏题材的整体前提就是围绕制作一个角色而创建,先创建一个角色,然后才与该角色 相关的故事体验。玩家怎么可能不成为角色呢?关键就在于理解自我的角色。
所有游戏玩法基本上都有创意性。在踢球中得分具有创意,建设一个《Minecraft》世界也同样如此。这是发自内心地去做一些令自己获得愉悦和有意义的事情。所有通过玩游戏而 生成的自我的一个层面就是自我表达。玩家会基于理想版本的自己,或者认为自己应该呈现的样子来构建一个数字躯体形象,并根据这些自我引发的规则强加的“角色内在”操作 来采取行动。自我表达正是性别和表现问题如此重要的原因。新玩家社区并不会认为自己与白人****者一样强大,他们在游戏过程中可不想戴着这个面具。
游戏中的自我的另一个层面就是自我决定。这正是“我们为何讨厌过场动画”规则 或者“我们为何讨厌获得虚假选择”规则。玩家可能戴着你所提供的面具在游戏中出场,但他们 仍然想玩游戏。他们仍然想做出一些感觉很重要的代理选择,仍想让自己成为整体游戏的一个组件而非一名旁观者。他们会通过反抗来消极应对教条主义,以对自己来说更有趣的 方式来改述游戏所呈现的选择。
因此玩家通常会表现得像暴躁的神经病,而接纳他们可能就会让游戏设计师感到失望。许多设计师希望让游戏世界“成长”,并且让玩家表现得更高尚一点。有许多设计师希望玩 家关注《古墓丽影》的主题而非因其中的死亡序列而发笑。或者他们在玩《Gone Home》时能够融入其中的氛围,而不是质疑它究竟算不算一款游戏。抓狂的设计师不解玩家为何就 是不能以自己所设想的精神来玩游戏。
但是让我们看看独立游戏热作《Braid》,它让玩家扮演一名寻找公主的英雄角色,但在游戏过程中一些更为阴暗的东西浮现了。英雄逐渐被揭开了他是个跟踪狂的真相,这产生了 令人极不舒服,极不情愿的感觉 ,但却仍然欲罢不能的玩法。再看看另一款独立热作《Papers Please》,你在其中要扮演一个虚构的苏联式共和国的报关代理人——这看起来很 简单,但最终却会发现自己陷入一个尴尬的境地,要负责清除或拒绝那些命运悲惨之人,而这通常与你的实际目标相悖。之后这就会变成你是否要以自私的心态来玩游戏。
自我是一个极难对付的常量,但也是一项极为强大的工具。玩家偏爱像白纸般纯洁的角色,以便让他们成为自己,但这并不意味着游戏开发者就应该降格成为纯粹的“趣味供应商 ”。在艺术上获得成功的游戏设计通常会允许玩家做出无需公开评判的自我选择,会设置一些令其做出移情选择的场景。因此玩家就会与游戏产生一些个人情感联系并成为忠实粉 丝、cosplay扮演者,铁杆拥护者。
7.目的
成功,胜利,精通,成就,战略,成瘾,粘性,心流,骄傲,进步……玩游戏过程中有一些不仅仅需要我们采取行动的东西,游戏中有规则、动态,刺激,满足,还有一些玩游戏 的境界。在玩过之后将会出现一个最终状态,一个完成、看到、克服的东西。这不会是一个永无止境的跑步机,一个空洞的模拟或一个毫无状态的玩具。
有一个说法就是所有游戏都是为获胜而玩。在更广泛的意义上它们的确如此,但它需要对“获胜”这一词的宽松定义。例如,有些人会执拗于在《太空入侵者》这类游戏中能否最 终获胜这一点,这就产生了关于获胜程度的复杂解释。有些人指出像《Flow》这种游戏缺乏规范的目标,要让他们怎么获胜呢?这也会导致语言的曲解和重新定义。最终会涉及到 **层面。“获胜”听起来非常运动化和竞争性,这与《Journey》玩家所理解的玩游戏原因格格不入。
另一个较不具争议的说法就是,所有游戏都是由目的常量所界定的,玩家只要待在游戏中即可,只要他们相信自己的体验能够推动游戏进程即可。无论我们讨论的是玩家向*** 投币,还是运动员在短跑冲刺,冒险游戏玩家在解谜,还是《Scrabble》粉丝在追寻三倍的文字得分,对目的的信仰就是任何游戏对任何玩家的吸引力。相反,如果没有这种信念 ,游戏本身的咒语就会被打破,也就不再是一款游戏了。
目的感可能迷失在许多方面。其一就是当游戏变得模糊不清时,例如我在前文所讨论的自然感。如果游戏看起来随意或不公平,那么它就是毫无目的。另一个就在于,如果游戏太 难或太简单,就无法达到Csikszentmihalyi所谓的“心流”状态。另一个就是,玩家是否已经精通游戏,是否觉得已经没有什么值得学习,没有新的神秘感,没有什么需要揭开的 面纱了。还有一个就是如果玩家是否感觉得到作弊行为。另一个就是游戏机制是否不会引向一个足够吸引人的动态。另一个就是游戏的获胜条件是否靠谱。另一个就是游戏是否变 得很重复。另一个就是游戏是否看起来过于苛刻,过份看重金钱。就好像我们多数人意识到《Snakes and Ladders》缺乏任何技能元素的时刻——只要目的感消失了就不会再回来 了。
目的是一个无聊的时间炸弹。它最终会消失,但对于不同的玩家来说它要在不同的条件下才能实现。极少有游戏能够真正经受时间的考虑,许多大型而亮眼的游戏远比我们所知的 速度更快消声匿迹。但是它们的衰退方式就好像一个长尾。当然,也许你只能获得50%玩家一周的游戏时间,但你可能从5%的玩家那里获得一年甚至更长的游戏时间。只要这些玩家 继续寻找那些满足其目的感的东西,他们就会一直在游戏中逗留。
所以,这要取决于你如何围绕目的而构造游戏。你会一次性载入所有很棒的内容,还是保留一些神秘感?你追求的是短暂游戏时长,让80%的玩家都能达到终点吗?还是接受游戏的 失势并针对那些铁杆玩家设计内容?你采用无度压榨玩家或选择更像是免费模式/订阅式的方法时,游戏的商业模式是否更可行了?你是该制作困难但值得掌握的游戏,还是容易但 值得一次体验完的游戏?
总之这取决于你的选择。
From:游戏邦

