游戏开发设计探讨:7个不可避免的问题

2014-10-15 15:31:32 神评论

3.紧迫感

从窗外车水马龙的声音,到我们所观看电影的音乐,与同事的交谈,或者我们所啜饮的啤酒,人类每天都要处理成千上万的感官输入。在这些信息中,有些是会对我们的生存构成 威胁,唤起紧迫感或关注的内容,有些是无需记住那些低端的信息,以及具有极高重要性的其他数据。

我们所发展出的重要技能之一就是积极过滤输入信息,这样我们才能关注那些最为紧迫的事情。用电脑来打个比方,你的多核大脑可能在处理多个问题,考虑关系或无意义的白日 梦,但至少你的一个核心总在发挥过滤器的作用。你不会死于十字路口,因为你的过虑器时刻关注着往来不绝的车辆并打断你的其他想法,让你知道“嘿,当心点”。尽管我们不 喜欢被这种突发事件所打断的感觉,但它毕竟救了我们的命。

游戏在那些积极吸引我们的媒体当中是独特的。我们与之交互并为其所迷。我们还会带着一种赌徒心态来玩游戏。我们在游戏中可以丧命、失败、面临可怕而无法克服的挑战,所 有的一切都是可生存的情况。无论是在《Destiny》中完成任务来推动冒险进程,还是体验玩***时只剩下一枚硬币的时刻,游戏与紧迫感总有千丝万缕的联系。

我们预料甚至也需要这一点。没有紧迫感的游戏总是难免平庸,而那些采用了紧迫感的游戏通常最具吸引力和最富情感。但紧迫感的一个副作用就在于游戏越显得紧迫,我们就越 难以关注其中的精妙细节。我们总是以实用性而非重要性的标准来评估情况,而对于富有创意性的游戏来说这就是个问题。在极富戏剧性的情境中,也许有人会注意到契诃夫的枪 ,但在《毁灭战士》中,枪只是其中的一件工具而已。

紧迫感是电影式可叙事方式并不像看起来那样适合电子游戏情境的主要原因。因为玩家太忙碌了无暇顾及故事,或者太投入了不想被故事片段所打断。所以故事与玩家之间总存在 不太和谐的关系。另一方面,那些可利用紧迫感而无需诉诸电影手段来传达情境的游戏通常很成功。无论是《Papers Please》中的慢热形式,还是《求生之路》中的混乱场景,游 戏中出色叙事的关键就在于松开“讲述”形式,而要用提示、直觉等隐晦手段,让玩家自己查明真相。

4.自然

足球运动的规则很少。这项运动的目标就是将球踢进对方的网中并由此得分,其主要限制在于你不可以用手碰球(除了守门员的限制环境外),你可以用脚、头、胸等来踢球、撞 球,必须时刻保持球在弹跳状态,并且还有一系列犯规行为。这也造就了一项美妙的游戏,世界上最受欢迎的运动。

许多游戏设计师认为足球或西洋棋、《俄罗斯方块》等其他简单的游戏不错,但仍然有改进的空间。举个例子,制作一款电子游戏版本的《Mega Super Soccer》,他们可能就会添 加许多如超级踢和升级道具之类的元素,更改得分条件,设置多种类型的目标或者两个足球等。也许这些改变可以让它成为很酷的游戏,但也可能令游戏陷入一片狼藉的状态。屏 幕上所发生的事情太多了,太疯狂了,对于喜欢足球的玩家来说,这整款游戏看起来可能都太怪了。

这种古怪可能令人兴奋可能很酷,但古怪也很令人费解和模糊不清,这一点就没有那么好了。模糊不清的游戏会流失玩家。所以这个常量听起来就像是提倡优美,但却没有那么简 单。复杂的游戏可能模糊不清,但简单的游戏也不例外。除此之外,复杂的游戏(例如大型多人游戏)尽管繁琐但仍可能极为管用。真正的区别并不在于游戏有多优美,而在于它 有多自然。

我对“自然”的定义就是你游戏的操作和规则在肢体和自然性上要与玩家相关,可以让他们理解其本质。必须能够让玩家理解自己应该做的以及将产生什么结果的基础,否则玩家 可能会很困惑。

理解自然的设计师一般会从手指和拇指的起点位置入手,因为这些都是多数玩家用来玩游戏的根本附件。而正是这些起点后来决定了整款游戏的玩法。所以那些易于手指摁压,便 于玩家以自然的方式使用的控制设计(游戏邦注:如扣动扳机射击)一般就不需要玩家进行太多的抽象学习。他们很容易理解,并且会直观地存储该技能,关注玩法而非界面。

所以自然意味着对可预测性的需求。如果我点中X以便击中某物,突然我的角色开始崩出对话,那就相当令人困惑了。如果游戏含有相同输入但却产生不同操作结果的元素,那就是 一种不自然的设计。相反,如果游戏包括多种混合但却产生相同操作结果的机制,那也是相当糟糕的设计,因为它会变得极具抽象性而非直观性。更重要的是,如果复杂游戏的控 制方式没有遵从一个自然的逻辑(例如在一个菜单中布置所有的建设选项),那么它就会变得很古怪。

你无法打破自然常量,但这并不意味着你无法摆弄它。有时候古怪也并非坏事。例如,玩《Frog Fractions》就好像一个古怪得惊人的空间,一般玩家在其中几乎找不到什么“正 常”的东西。但它还是因自己的古怪特点而存活下来并成了一款很棒的游戏。对于更有文化素养的玩家来说(例如那些玩独立游戏的用户),古怪感正是自己玩游戏很大一部分原因,所以如果你瞄准的是这类用户,那就不妨大胆一试。

最后,不要将自然与保守混淆起来。没有一个常量与内容、基调或电子游戏文化有关,也不要说你的游戏就应该遵从特定的文化惯例。我所指的自然仅仅是从生物和认知及过程角 度而言。如果你想制作那些超越常规的游戏,那就去行动吧(我们许多人都已经厌倦了常规的游戏)。只要理解如果你想让玩家获得非同寻常的体验,重要的是确保他们能够自然 地理解游戏所发生的情况。

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