见证日本游戏产业兴衰 东京电玩展风雨历程
上周末,持续四天的2014年东京电玩展落下帷幕,作为拥有近二十年历史,全球第二大的电子游戏盛会,每年的东京电玩展都会吸引成百上千万玩家的目光
2002年,CESA宣布将每年两届的东京电玩展改为每年一届,这是东京电玩展走向国际的重要一步,对于一个国际性的展会来说,每年两届的频率太高了,并不利于国外厂商的参与,同时也缩减了单届展会的游戏曝光数量。在这段时期,越来越多其他国家的游戏公司参与到东京电玩展中,除了欧美的游戏巨头外,还有来自韩国、中国及**地区的游戏厂商,相近的文化氛围让这些国家更加重视东京电玩展,也给了日本游戏厂商一个拓宽市场的窗口。
东京电玩展上的**厂商展区
东京电玩展的国际化,其实也是日本游戏产业国际化的缩影,由于本土市场明显萎缩,在上世纪八九十年代能够轻松达到双白金水准(销量突破200万)的日本游戏,在进入21世纪后往往只有几十万甚至更少的本土销量,利润空间被大幅压缩。日本游戏公司或是转型开发符合欧美玩家口味的游戏,或是直接收购欧美游戏开发工作室,通过整合或授权开发的方式让曾经的经典继续延续下去。2006年的第十六届东京电玩展恰逢东京游戏展诞生十周年的特殊日子,
2003年东京电玩展上的网游《梦幻之星:宇宙》
在这个时期东京电玩展还有一个值得注意的特点就是网络游戏的异军突起,由于主机网络还不成熟,原本重主机偏PC的东京电玩展上也出现了大量PC平台上的网络游戏,诸如世嘉的《梦幻之星OL》及艾尼克斯《魔力宝贝》等等。一方面,日本本土游戏公司想要通过东京电玩展推销自己的网游产品,另一方面,日本境外的网游厂商(主要是韩国)也想借东京电玩展试探日本玩家对网游的热衷程度,网游产品的对抗也成为这几年东京电玩展上一道亮丽的风景线。
2002和2003年东京电玩展主题海报
2002年第十二届东京电玩展
主题:游戏是人类的DNA
举办地:幕张展览馆 参展厂商:85家 参加人数:13万4042人
2003年第十三届东京电玩展
主题:游戏的心改变世界
举办地:幕张展览馆 参展厂商:111家 参加人数:15万89人
2004年东京电玩展上,PSP首次亮相
2004年第十四届东京电玩展
主题:最新的感动,给全世界的大家
举办地:幕张展览馆 参展厂商:117家 参加人数:16万96人
2005和2006年东京电玩展主题海报
2005年第十五届东京电玩展
主题:在最前列展望未来
举办地:幕张展览馆 参展厂商:131家 参加人数:17万6056人
2006年第十六届东京电玩展
主题:新兴奋。新感动。新时代。
举办地:幕张展览馆 参展厂商:148家 参加人数:19万2411人
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