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从万智牌到炉石传说 方兴未艾的卡牌网游

2013-11-05 02:10:10 神评论

17173 新闻导语

玩,乃是人之天性,游戏,也应运而生。卡牌作为游戏的一个重要载体,千百年来世界各地以各种形式发展着。

抄之大成:我叫MT Online

如果说《三国杀OL》的抄还仅仅停留在换皮阶段,那么另一款国内卡牌网游《我叫MT Online》的抄则堪称大成,这里首先要提到的是《魔兽世界》和《我们小时候》。几年前,暴雪娱乐旗下MMORPG《魔兽世界》可以说是一种全球性的流行文化,每天大量同人画作、故事产生,而由韩国妹子画师SSYANG TOKI创作的系列四格漫画《我们小时候》也经由论坛汉化被中国《魔兽世界》玩家所熟知并喜爱。

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韩国妹子SSYANG TOKI的魔兽同人漫画《我们小时候》

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很快,基于漫画改编的系列网络动画《我叫MT》随之诞生,动画早期制作单纯是由玩家热情在支撑着,也吸引了许多网友无偿加入协助,各方面自然也相安无事。但随着人气的积累,动画开始商业化并加入了广告,之后成立了法人公司,这时候,版权问题也随之而来。动画的人设几乎完全沿用了漫画的角色形象,甚至主题曲的旋律也借用了日本经典动画《圣斗士星矢》的主题曲,一旦版权的达摩克利斯之剑落下,势必会有很大的麻烦。

制作组马上联系了漫画作者SSYANG TOKI,却得到了否定的回答,其不愿意自己的作品被用于商业行为,而关于主题曲问题更是找不到日本方面的接洽人,正版授权的大门似乎就这样被关上,于是《我叫MT》也沉寂了一段时间。然而在商业利益的诱惑下,加上国内的产业环境使然,没过多久《我叫MT》动画就卷土重来,画风稍微了做了一些改变,也更换了主题曲,但并没有实质性的改变,这个自欺欺人的决定进一步促成了《我叫MT Online》的诞生。

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《智龙迷城》和《我叫MT》的系统界面对比

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当然,动画改编游戏并不是有了设定背景就够了,这里要说到另一个在《我在MT Online》诞生中扮演重要角色的《智龙迷城》了。如果问你现在日本最大的游戏公司是哪家?你的回答是什么呢?任天堂?索尼电子娱乐?史克威尔·艾尼克斯?或者其他什么我们耳熟能详的名字?不,都不对,正确答案是GungHo,这家公司成立15年做了十几款网游,但从一家财务紧张的小公司一跃成为市值近两万亿日元、涨势如虹的日本游戏产业领头羊,却仅仅用了两年,这奇迹的源头就在于《智龙迷城》。《智龙迷城》开创性的手游收集和养成模式创下了很多不可思议的记录,譬如日营收500万美元等等。

这样一款成功的游戏自然也逃不出抄袭者的掌心,趁着大部分的国人对《智龙迷城》还一无所知的时候,《我叫MT Online》完全照搬了《智龙迷城》除战斗外的所有系统,再蒙上《我们小时候》中的人物形象以及《魔兽世界》的世界设定,就这样华丽登场了,因为害怕暴雪的侵权诉讼,游戏还别出心裁的用了别字来替换《魔兽世界》中副本和BOSS名称,譬如把奥达曼改成了奥忒曼,玛拉顿改成了马拉得,搞笑之处让人颇为不齿。

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这种前后排自动战斗模式在日系小游戏中早已被用过多次

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是的,《我叫MT Online》就是这样一款背景抄《魔兽世界》、人设抄《我们小时候》、系统抄《智龙迷城》、战斗模式更是无数日系小游戏用过的“抄之大成”。其反映了国内从页游时代开始的一个“光荣传统”,只要我觉得有用的素材,什么版权都是一纸空文。然而就是这样一款游戏,却同样获得了巨大的商业成功,在国内的苹果App Store发行后不久就冲上了销售榜冠军,并占据前三的位置很长一段时间。

《我叫MT Online》其成功在于精准的把握住《魔兽世界》主要用户年龄层的迁移以及消费习惯的改变,同时抢先一步开拓国内移动平台网游市场,也让我们领略到卡牌收集类网游的独特魅力。《我叫MT》的成功就像是盛大代理《传奇》的神来之笔,在特殊的时间点抓住了一个特殊的机会,是任何人都无法仿效的。虽然在后期也做出了一些原创的内容,但由于血统方面的缺陷,它永远无法像《智龙迷城》一样创造一个奇迹,而只能背负着抄袭的骂名默默的酝酿自己的下一作。

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