从万智牌到炉石传说 方兴未艾的卡牌网游
17173 新闻导语
玩,乃是人之天性,游戏,也应运而生。卡牌作为游戏的一个重要载体,千百年来世界各地以各种形式发展着。
从桌游到网游:三国杀OL
说完国外两款有影响力的卡牌网游后,让我们把目光转向国内。在开始说《三国杀OL》之前,首先必须简单介绍一个名词---桌游(Board Game),桌游泛指一切由两个或两个以上玩家参与的棋牌、益智和推演辩论类游戏,目前记录在案的桌游种类和玩法有数万种之多。除了传统的棋类外,其他比较出名的近代桌游种类还包括龙与地下城、大富翁、强手棋等等。桌游一直以来都受到一个限制,喜爱同一款桌游的玩家分布五湖西海,让他们找到相同的空闲时间围坐在同一张桌子周围玩无疑是困难的,幸运的是,互联网则为桌游的发展扫清了障碍。
《三国杀OL》所抄袭的桌游《BANG!》
当国内游戏公司诸如联众等还在做着传统棋牌游戏平台化的时候,《三国杀OL》很有预见性的看到了国外冷门桌游的网游化市场,其选择了一款已经在欧美流行多年的卡牌桌游《BANG!》作为游戏核心玩法,同时利用被国内玩家所熟知的三国人物替代了原先游戏中的西部警长抢匪等角色将游戏彻底改头换面,之后再通过网游化推广而成为了被广大国内玩家熟知。严格来说《三国杀OL》不过是做了一款国外桌游产品的“本地化”和“网游化”工作,却意外的在一夜之间红遍了神州大地,无论公司、论坛还是公交车上,随处可见聊着三国杀聊到不亦乐乎的人群。
《三国杀OL》的实体卡牌
一方面来说,《三国杀OL》的成功让我们看到了国内休闲卡牌网游市场的无穷潜力,桌游的吸引力和网游的便捷被完美的结合在一起;另一方面,《三国杀OL》其实和平台化的传统卡牌游戏一样,缺乏能够让玩家心甘情愿花钱的收费点,尽管没有因为抄袭遭到过多非议,但同样没有因为火爆而获得太多盈利,无论是实体卡包还是付费武将,《三国杀OL》并没有给自己的制作公司带来太多实质性的东西,并随着和同类产品的大量涌现,慢慢的退出了玩家们的视线。
网络化让玩家摆脱了寻找同好的痛苦
《三国杀OL》给国内卡牌网游产业起步做了一个非常不好的示范,对比国外成熟且类型众多的卡牌游戏产品,国内在这方面可以说一片空白,加上版权意识的薄弱,之后大部分涉足此市场的游戏公司都不约而同的选择了完全照抄国外产品然后换皮网络化的方式,大幅减少了开发时间和投入,虽然降低了风险,短期就可以见到成效,但这种明显不健康的发展模式最终难免会随着产业规范化尝到苦果。
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