从万智牌到炉石传说 方兴未艾的卡牌网游
17173 新闻导语
玩,乃是人之天性,游戏,也应运而生。卡牌作为游戏的一个重要载体,千百年来世界各地以各种形式发展着。
暴雪的野心:《炉石传说》
2012年,没有暴雪嘉年华,一个能给暴雪带来大量宣传收益的年度性玩家活动,取消的原因自然很简单---没有什么可以拿出来的东西。在《暗黑破坏神3》和《熊猫人之谜》刚刚发行,泰坦计划和虚空之遗遥遥无期的2012年冬天,奉行精品战略的暴雪遭遇了游戏荒。谁也没有想到,此时的暴雪正在暗自酝酿着一款卡牌休闲网游---《炉石传说》。
魔兽中诸多耳熟能详的英雄悉数登场
当然,这并不是暴雪第一款卡牌游戏,早在2006年10月25日,暴雪和Upper Deck Entertainment合作开发的魔兽世界TCG就已经发行了第一版,之后也引入了国内,但对于绝大多数国内魔兽玩家而言,这款TCG游戏的意义仅仅在于幽灵虎、绿龙风筝等稀有的游戏内坐骑玩具等等,除此之外则一无所知。魔兽世界TCG更像是《魔兽世界》的一个大型官方活动,而不是一个独立的卡牌游戏,如果没有《魔兽世界》的联动和玩家支持,这款各方面都毫无特色的卡牌游戏或许早早就被扫进**堆,而根本无法支撑这么多年。
魔兽世界TCG
暴雪自然也看到了这个问题,2010年终止了和Upper Deck Entertainment的合作,收回授权并将其交给了自己专门成立的新公司Cryptozoic Entertainment继续发行,可以说在那个时候《炉石传说》的初步开发设想就已经产生了。当《炉石传说》正式公布后,暴雪也顺理成章的宣布不再发行魔兽世界TCG新版,把重心转移到《炉石传说》身上。
《炉石传说》的组牌器
从游戏角度来说,《炉石传说》更像是简化后的万智牌,同时也参考了其他一些流行TCG的规则,一方面秉持暴雪易上手难精通的理念,取消了墓地和地牌的设定,减少了大量生涩难懂的异能和瞬间魔法,让卡牌对战的过程更加流畅,一系列教程让新手也能够快速了解游戏,而在深度了解之后,组牌和对战的乐趣也让人乐此不疲。另一方面,借助《魔兽世界》多样化的职业和魔法,让炉石玩家在游戏时有一种亲切感,TCG时期的原画积累也让游戏的卡牌设计精细多样。
然而,《炉石传说》同样存在着一些不能不正视的问题:首先游戏不是一款TCG,它既没有实体卡也没有Trading也就是交易的环节,这其实大大降低了玩家互动的乐趣,也造成中后期购买卡包投入与获取乐趣不对等;其次,由于游戏还是初版,游戏内容目前比较匮乏,缺乏深度挖掘的空间,部分职业甚至没有一个成型的战术思路,对战更是过度依赖单卡强度和计算水平;再次,游戏的许多配套系统都不完备,譬如观战系统早在十年前的《万智牌OL》中就已经有了,炉石中却不见踪影,加入录像系统同样在玩家中呼声很高,再加上糟糕的社交体系,《炉石传说》还有许多路要走。
而在中国,除了上述的问题之外,《炉石传说》还要面对一个更大的麻烦---山寨,《炉石传说》才刚刚搞定文化部审批,还没有正式发行,这边完全照抄换皮的山寨版已然不限号测试。对于卡牌游戏这种重内容重创意的游戏类型来说,抄袭的成本不得不说实在太低了,你花一年做游戏策划卡牌创意规则平衡,山寨花一周就可以抄一个一模一样的出来,不过关于又是另一个需要讨论的问题了。
后记:卡牌网游的时代才刚刚来临告别MMORPG的黄金时代,再送走SNS游戏的短暂辉煌,互联网终究将迎来卡牌网游的大潮。卡牌网游充分利用了现代人的碎片游戏时间,既有着收集和交流的乐趣,又不乏激烈的头脑对抗,还能够营造出和朋友一起的热烈社交氛围,对于独立游戏开发商而言是一块难得的沃土。但就在这块沃土之上,大多数的国内公司还依然沉迷于收获别人种下的作物,而不愿意自己去开垦一块田地。一旦垦荒期结束,那时恐怕才会发现,自己已无立足之地。