十二载炮火连天 美韩网游的**战争
在它们来到**之前,网游已经在这片土地上存在。我们知道它们为何而来,也知道它们拥有多么强大的力量,但**的人们对它们趋之若鹜。最后它们放心大胆的将战场放在了我们的领地上。——语改编自《变形金刚》电影版。
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网络游戏上演的韩美大战,和《变形金刚》的故事一样,不过把主角从汽车人和霸天虎变成了韩游和美游。中国发展网络游戏产业至今已有12年,美韩网游的这场异国战也整整打了12年。(文/米饭)
有人说,这个市场其实应该是中国人自己培育出来的,只是借助了它们之手。的确,在目前的中国网游市场上,国产网游占据了大部分的市场份额,但MMO的战争长期都在韩美两国的作品之间展开,即使是代表国产MMO巅峰的《剑网3》也是浅尝辄止。韩系的尖端作品,从A3到《天堂2》再到《剑灵》,美系则是从《魔剑》到《魔兽世界》再到如今的《时空裂痕》。
一场战争只有出现绝对的胜者才真正结束。如同1918年协约国的胜利。再如1945年德国日本的无条件投降。相比之下,网络游戏一战结束的标志性事件持续时间则要漫长得多,从2005年《魔兽世界》引发网络游戏颠覆性的创新开始,韩国MMO网游在中国网游市场风光不再。《魔兽世界》在走过八年时光后也终呈"廉颇老矣"之态,很可能被新晋的产品如《时空裂痕》取而代之。在细分市场以DNF、CF等获得空前成功之后,韩国网游的焦点又回到了MMORPG《剑灵》身上。这两款产品将成为韩美网游中国二战的焦点之争。今天我们以韩美网游中国大战的视角回顾过去的12年,整理出来了至今仍然可以记忆的交锋场次,和那些关键的战役。
2000-2003:石器时代的第一次韩美网游**战争
特征:群雄割据,暗流涌动,韩美对抗尚不瞩目
战争背景:2000年前后的中国网游市场,还是一片荒芜。尽管有UO开荒,尽管有KOK初露峥嵘,但那时国内还是单机网络各占半边天的局面。网络刚起步的**网民正把自家的28K猫换成了56K猫又换成了ISDN。第一批能够在网吧里活下去的游戏,除了红警、星际和CS外,其他的还无法充斥其间。因此韩美网游第一次先锋战的淡淡火药味,只引爆在极少数的人群中。
韩美网游**一战•先锋军战役
主力部队:美方《*****》VS韩方《黑暗之光》
后援部队:美方《大法师》VS 韩方 《千年》、《传奇》、《红月》、《龙族》、《奇迹》
这次战役中主力部队的两款游戏其实根本算不上正牌军部队,之所以列入无非是同期美系网游还是局域网的时代,而《黑暗之光》与《*****》进入中国时间最早。《*****》从98年在国内就有服务器被架设,但它却没有真正的被授权引进。《黑暗之光》则干脆就是一部半成品,所以两者在中国都没有留下太久的影响。
但是这场战役后援部队就呈现出一面倒的势头来,美方游戏在当时除《大法师》外已没有其他作品来到中国,所以在韩方势如潮水的势头下,这场胜利持续了近四年之久。
2003-2005:罗曼地登陆与夜袭珍珠港
特征:美系网游逆袭,韩系网游初遭失利
战争背景:2003年到2005年,3D MMORPG开始进入**。而代表作依然是韩美两国:A3与《魔剑》为首。这场战役标志着网络游戏的市场争夺开始从2D向3D迈进,同时这个时期也成为2D网游和3D网游的混战期。
韩美网游**一战•美军逆袭
主力部队:美方《魔剑》VS韩方《A3》
后援部队:美方 《无尽的任务》、《海盗时代》 VS 韩方《仙境传说》、《冒险岛》、《精灵》'
这次战役就好像战争史上的突袭一样,来得快,去得也快。在韩国网游占据中国市场大半江山的时候,外挂、帐号安全、物品复制等毒瘤已经遍布几乎当时整个中国。在当时,外挂和网络游戏就像是雀巢咖啡和咖啡伴侣一样,其中一部分玩家们甚至觉得没有外挂就没办法游戏。
在这样的情况下,美**大作《魔剑》带着不同以往游戏的颠覆性创新,杀到了中国玩家面前。而就是这款游戏,让中国的玩家产生了第一次高低端分化。虽然游戏后来没能逃脱死亡的厄运,但这并不是说游戏品质差。造成《魔剑》夭亡的因素太多太多,直到5年后,依然有《魔剑》的玩家在为这款游戏的国服复活努力奔走。在这个间断与《魔剑》发生遭遇战的便是A3。此作属于典型的雷声大雨点小在宣传阶段给玩家画出巨大美艳的成人精品网游框架,但最后送出来的是一个怎么看都一般得中规中矩的游戏,《A3》在和《魔剑》的对决中不战而败。
但正如这十多年来的现实一样,韩国网游的产品就像是《星际争霸》里的虫族部队一样,惊人的繁殖力让后援部队连绵不绝,促使韩国游戏迅速的夺回了失地。尽管美方还有更大名鼎鼎的《无尽的任务》推出。可EQ系列在中国的悲惨遭遇将《魔剑》逆袭A3的胜果只保持了一年左右就将再度拱手让人。
2005-2009:核武级一锤定音,魔兽一出天下惊
特征:美军魔兽所向披靡,韩游转入细分市场
战争背景:韩游饱受外挂、复制、帐号安全等问题困扰,运营模式遭受免费模式冲击重创。连续多年新作乏力,难有创新。美游则由拥有众多单机fans的暴雪推出了十年潜心制作的巅峰网络游戏《魔兽世界》。MMORPG的天下至此无人可与之匹敌,WoW的完胜也让韩美网游的**一战走向终结。
韩美网游的**一战•核武级打击终结战役
主力部队:美方《魔兽世界》VS韩方《天堂2》
后援部队:美方《无尽的任务2》、《龙与地下城》、《行会战争》VS韩方《热血江湖》、《科洛斯》、《激战》、《神话》、《雅典娜》、《天翼之链》、《天使》、《RF》、《神之领域》、《骑士》
那一年,没有人能想到,《天堂2》在中国市场的败北会如此的迅猛。华丽的游戏画面效果、各种符合中韩玩家游戏习惯的系统设计,这款游戏是泡菜网游在过去十年中的巅峰大作。然而,就是这样的产品,在外挂、打金、服务器环境恶化以及运营商的缓慢响应等因素下走向了穷途末路。而就在L2败绩显露之际,WoW成为了终结战争的最后一枚***。
在拥有强大粉丝基础的《魔兽世界》面前,L2以及其它同期的MMORPG显得如此不堪一击。就仿佛是美国在二战末期向日本投下了***那般,无敌的攻击力让这场大战毫无悬念的以《魔兽世界》的胜利告终。随后的五年多时间里,尽管韩系网游集结了RF、《科隆2》、《科洛斯》、《激战》等作品,却没有一款能撼动《魔兽世界》的王位。
至此,韩美网游的**一战,划上了句号!
新游崛起 二战来临
屡战屡败的韩国网游把触角伸入到MMO之外的细分市场。并以《穿越火线》、《地下城与勇士》、《龙之谷》等游戏的成功,重新夺取了不菲的**市场份额。然而,在最主流的MMORPG领域,由于WoW的长期压制,无论韩游如何挣扎,都鲜有产品能从中分走一块蛋糕。
从2010年到2011年,转机开始出现。韩系网游的超级大作《剑灵》开始崭露头角,国内外获荣誉无数,**玩家翘首以待。随后来自韩国的次世代作品层出不穷,《疾风之刃》、《天刹》、TERA等一大批大作涌现出来,阵势之强前所未有。与此同时,经历了运营更迭风波的《魔兽世界》在国内开始明显下滑,七年运营时间对一款游戏生命力的消耗,让WoW风光不再。
此消彼长,似乎韩系网游在这个时期能够轻易的夺取**市场。但就在《剑灵》即将在国内市场推出的前夕,程咬金出现了,来自美国Trion Worlds公司的《时空裂痕》(RIFT)宣告同期国服启动。而这款被欧美游戏媒体称为WoW接班之作的产品,无巧不成书的引爆了韩美网游之间的**二战。
2012-2013?韩美网游的**二战战火重燃
特征:次世代网游新锐登场,技术与创新之战决定未来
战争背景:《魔兽世界》步入衰弱期。NCsoft推出《剑灵》在**已积蓄2年期待度,破发在弦。Trion Worlds创作的新一带美国网游代表作品《时空裂痕》以传承WoW姿态进入**,与《剑灵》在2012年12月形成一触即发战火重燃之势。
韩美网游的**二战•卷土重来之战
主力部队:美方《时空裂痕》VS韩方《剑灵》
后援部队:美方《使命召唤OL》VS韩方《疾风之刃》、《天刹》、《七龙珠OL》
2012年12月5日,《剑灵》国服二测启动;
2012年12月12日,《时空裂痕》国服内测启动;
仅隔7天,剑拔弩张!
《魔兽世界》弱势,细分市场尘埃落定,影响韩国人在中国市场地位的,就只有这最重要的MMORPG的战场。2012年的年末,的确是一个好时机。韩国人出手了。依然是韩国网游产业的大佬NCsoft,《剑灵》用"动作"加"次世代"两大招牌势在必得。这款被寄予厚望的游戏,正是当年《天堂2》的开发总监,韩国人的雪耻之心,昭然若揭。
WoW的下滑全世界的人都看得到,美国人又如何看不到?暴雪不行动,不代表其它人没有动作。本就是瞄准WoW空出的市场份额的《时空裂痕》问世,它的研发公司Trion Worlds由《魔法门》之父参与创立,制作小组则是由前EQ与EQ2的 制作总监所带领,主创有多位是来自《*****》和《EQ2》。强大的制作阵容几乎是将中国网游公司的模式硬生生的植根到了Trion Worlds——一款游戏的成功催生了一家创造奇迹的公司。
这场韩美网游的**二战焦点战役离我们已经很近,结果如何?其实要到2013年两款游戏正式推出后方可知晓。当前这一战,也许只是一场前哨战。
截止到本文成稿时的简单统计,从2000年到2012年,韩国网游在中国阵亡的顶级游戏产品过百款,美国网游在中国阵亡的顶级游戏却不到20款。这个数字并不能说明太多问题,根源在于美国网游的引进数量远远无法和韩国网游的引进数量相比。而即使是精品化策略的美系网游在中国市场这么多年成功的产品都寥寥无几,更奈何量产化的韩系网游呢?
写在韩美网游**大战之外:中国网游侵吞多少海外战场?
文章最后反向再说一些国产网游输出海外的资料。国产游戏出口第一的是《完美世界》,这是完美时空研发的一款大型MMORPG,被称为中国最美的3D网游产品,出口到约40多个国家,包括欧洲、俄罗斯、巴西等。实际上完美时空旗下的网游产品除最新公布的《降龙之剑》与《神魔大陆》没开始商业化运营外,其他8款产品均实现了出口。
网龙是另外一个输出大户,《征服》和《魔域》输出国家也超过40个。《剑侠情缘》比《完美世界》发布的时间还早,为金山带来了不少海外出口份额,金山也凭借这一优势,深耕东南亚市场。后续金山的作品也是在东南亚市场出口为主。
《蜀门》自2009年问世,靠着大胸越南妹而被关注的一家网游企业,多国发布是其亮点。《龙》研发自大承网络,但也因其在海外拓展得成绩而获得多家游戏企业的注意最终被空中网所收购,也算因为出口大赚一票了。
但所有这些作品,在海外的地位都属于2-3流级别,没有能进入一线大作的产品。这与韩美网游进入中国后直接角逐高端市场形成了鲜明的对比。
所以最后还是只能叹息:它们的战争发生在我们的土地,而**子民,还只有围观的份。









