人民网:腾讯游戏营销事件舆情分析
三、游戏人观点类析
(一)只重视利益的销售理念
资深IT评论人张书乐:腾讯的Q币营销被外界诟病的关键其实不在于它是否兑现奖励,而在于这种宣传中以诱饵的形式来勾引玩家,让玩家陷入其中,以赤裸裸的金钱交易的诱惑来替代游戏本身的娱乐性,有悖于游戏作为一个文化产品的题中应有之意。加之,从史玉柱发工资到朱骏送Q币乃至到腾讯的送Q币营销路线,其有意抬高门槛,让玩家去采摘其实很难购着的葡萄,即使兑现承诺,也是有意玩弄文字游戏来误导消费者,这对于游戏本身的真实价值承载是极度有害的。也反映出游戏厂商不务实、不重视打造游戏娱乐性内核,一味的强调营销推广效果的狭隘运营思维。
(二)钻了法律的漏洞
互联网知识产权律师周宾卿:1、腾讯缺乏道德自律,有店大欺客之嫌。2、有关工商执法部门对于这类互联网的消费欺诈缺乏行之有效的监管手段。3、违法成本过低,消费者**成本过高,包括一定程度上的地方保护,让腾讯这类企业有恃无恐。
(三)用户的消费观也同时存在问题
游戏媒体工作者:之于网络游戏本身来讲,Q币本身的赠送是无可厚非的。这无非是一种游戏内的促销活动。无论是《名将三国》还是《西游记》亦或是现在的《御龙在天》,其在促销性质上均是通过Q币有条件的赠送来绑定用户,增强用户对于游戏的黏着度。之前的几款游戏均属此类。
对于用户来讲,这实际上是一个愿打愿挨的过程——首先从游戏厂商的方面来讲,其拥有对于活动的最终解释权。玩家只要参与活动即被视为同意其要约。其二,类似性质的活动其实在其它的游戏中也以其它方式不断存在。如很多网络游戏均会推出“升X级送物品”的活动。其性质与赠送Q币并无不同,只不过推出活动的时间不同而已。
(四)腾讯自身活动策划存在严重问题
资深游戏人长昊:《御龙在天》“升1级送10Q币,Q币领到手抽筋”的活动无非再次验证了一句话——天下没有免费的午餐。从炒作的角度,如此噱头确实达到了吸引眼球的目的。然而炒作是一把双刃剑,弄不好就会自残。而自残的程度与炒作的力度成正比,与炒作的真实性成反比。腾讯的活动策划者们可能忽视了这一点,或者不在乎这一点,当然也可能根本就不知道这一点。百货的促销经历了满返券到满立减,本身就是拿数学游戏折腾顾客,最终觉醒的顾客要的是直降和打折。某著名游戏的设计从一个任务满地图跑,到任务npc就在任务点附近,体现的也是从折腾玩家到不折腾。游戏活动的策划者们也应多换位思考,不要试图挑战玩家集体的智商和耐心,更不要耍小聪明的去折腾玩家,不然最终必然自废武功。
(五)恶意营销破坏行业秩序
文睿研究认为,腾讯《御龙在天》Q币营销事件是网络游戏运营商与网络游戏玩家之间的对立情绪的表现。一方面,运营商在巨大的营收压力下,逐渐将玩家“物化”,只用ARPU值来衡量玩家,将其看成工具;另一方面,玩家对运营商的运营活动愈发反感,认为其破坏网络游戏体验,有“虚假营销”的嫌疑。这一对立情绪不利于网络游戏行业的有序发展。

