从万人在线说起 游戏厂商偷换概念一览

2012-05-16 14:33:39 神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

文/玩物尚志

在中国玩家的观念中——我是消费者,我即是上帝!而游戏开发商与运营商也在一直可劲的为消费用户不停涨的欲望增加内容,可以说现在的游戏,只要你有钱,你就会得到什么!但是,你就真的得到了?以下这些你就真的知道?

万人在线只是偷换概念,最多只能3千人同线

中国人骨子里就有着一股好狠斗勇的冲动,特别是当厂商打出“服务器承载万人在线”的大拉横幅时,相信多数人脑子都会充起一股热血,一万人同时在线PK?那PK的时候得是有多爽?且慢,你看到的并不是你脑子里所想的,真实情况可能让你大跌眼镜,所谓的万人同服仅是厂商偷换概念的产物。

有心的玩家可以看到韩国乃至欧美在主打多人对抗的时候,最大的是1000VS1000,而多数的是500VS500,更多的游戏研发商为了规避技术风险,像《魔兽世界》主打的战场最多的是200~400人。

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万人同服PK只是指概念

那实际的情况是什么样子的呢?国内知名度最高的网络游戏之一《魔兽世界》,有媒体公布其单组服务器的最高承载量为2800~3500人左右。而根据笔者在业内统计过的数据,大部分服务器单线承载最高的只有3000人,多数为1800~2500人,而所谓的万人同服,你可以理解为多条线叠加在一起的容量。

同时,玩家可以自行实验是否有这一情况:在无人的野外,你很流畅的砍怪,当画面出现一个玩家角色时,你会明显的感觉到你动作停顿了一小下下,引起这样的情况,主要是你与该玩家交互时产生了服务器数据延时。由此得知,如果你想体验同地图万人规模的PK,不谈现实世界1万人摆满的场景,就说万人同屏时每秒最低8M上传下载的网络数据,对您的电脑都是一个非常大的考验。

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