对话斩魂:3D横版能否不走DNF的老路?
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横版游戏敢不敢不走DNF的老路?
DNF的巨大成功让中、韩网游市场上掀起了一股横版新游推出的狂潮,然而其中的大多数只是生搬硬抄DNF的职业与玩法设定,让我们一次又一次的失望。
对此,由网易研发的3D横版新游《斩魂》项目组表示,他们希望通过这款新游,来实现迥异于DNF的创新:从画面、职业设定、大型帮战城战玩法到后续可玩性上。那么《斩魂》究竟具体如何做到不走DNF的老路?这些创新是否靠谱?今日17173专访了《斩魂》营销总监刘国男先生,请他为我们一一解答:
17173:3D横板对比2D横板有哪些优势?
刘国男:一、首先说打击感,这也是横版玩家最为关注的地方。
很多玩家会觉得对3D画面只是华丽,打击感不如2D画面。这是因为玩家2D格斗的画面是由一帧一帧的画面组成,任何一帧都能触发打击反馈,打击操作非常真实。而传统3D模式是以时间判定受击反馈的,感觉就像"打气球、切菜"。
对此《斩魂》开发团队专门耗时三年研发出可以实现"逐帧编辑"的3D格斗专用引擎--"龙擎",解决了3D的打击感瓶颈--3D人物建模搭配次世代主机格斗游戏的"多体攻击盒"技术,可以提供2D游戏无法实现的精准判定。
二、 然后是最直接的感官体验
3D横版无论在人物、场景、还是战斗的画面表现,都有毋庸置疑的优势。《斩魂》3D建模的角色、NPC和怪物boss都使用了复杂的“骨骼动画系统”,例如一些肥胖怪物的肚腩会在在战斗、跑动、跳跃等不同动作下呈现随之不同的动态,人物的体积感、动态在视觉上都更为真实和立体。(采访/方舟)
17173:DNF是做横板游戏必须研究的对象,在您看来它的核心优点与缺点有哪些?
刘国男:优点:DNF成功的将街机游戏的核心吸引点——爽快的战斗、技巧性竞技——引入到网游中,玩法内容极为集中和简洁,基本就刷图和竞技场。而这也刚好迎合了市场的碎片化娱乐的需求趋势。同时,DNF的职业设定、技能与连招体系设计、以及数值体系都是很过硬的,这也是他能够在市场上站稳做大的关键。
缺点:DNF在玩家交互、社交体验上的薄弱。和大型MMO游戏相比,DNF缺少玩家间交融、互动玩法设计,没有集体化的成长、集体式的竞技、也少了恩怨江湖的元素,可以说更像是一个联网下的单机游戏。
此外,简单的低分辨率2D画面也给“横版”类型扣上了“小游戏”的帽子。尽管2D是一种画面模式,这本身并不是缺点,但用户对画面品质,感官体验的要求已经有了很大的提升。
17173:很多2D或者3D横板在职业设定上几乎都是照抄DNF,那么《斩魂》中的职业如何做到既没有DNF的影子又能获得老玩家认同?
刘国男:《斩魂》人物的形象、背景故事、能力、乃到技能、动作都是从中国的历史、传说以及武侠文化中取材设定的,这些设定自然会比较原创,同时也让国内玩家觉得更为贴近。
新版“药师”演示
游戏中唯一被玩家认为带有DNF影子的职业“药师”,我们近期也对她做了全新技能改版。通过改版前后视频对比,就可以很明显看出改版后的角色原创性极大得到了提升,更贴近“墨家传人”操控墨家机关、陷阱、火器的设定。
17173:您提到目前市场上的横板新游大多交互性内容不足,更像是“多人单机游戏”。《斩魂》中是否有对于这一缺陷的解决方案?
刘国男:《斩魂》从立项开始就希望将MMORPG多样的互动玩法融入高操作、竞技性强的横版格斗游戏。本次推出的MMO玩法测试的核心内容“帮派系统”,正是基于这样的核心研发理念。
在《斩魂》的帮派系统里,玩家不仅可帮助帮派壮大、升级;自身也能再过程中获得金钱、经验、荣誉等大量收益;帮派级别越高,玩家就可以在帮派的“荣誉兑换商店“中兑换到更高级的极品装备。
围绕帮派系统,我们会在竞技场之外,提供帮派集体竞技、大型策略对抗、以及作为帮派个体的触发式随机对抗——押镖劫镖。
17173:据官方介绍,《斩魂》的帮战和城战加入了3D大纵深感的效果,那么这种纵深感对游戏细节玩法以及整体体验能造成哪些影响?
刘国男:横版游戏无法实现大型网游式的集体对抗有两个死穴,一是横版格斗游戏数据运算模式,二是角色的技能效果,导致太多人同屏战斗,会卡、会眼花缭乱。因此在普通横版画面模式下,即使让两个百人帮派站在一张地图里,都很难实现,更别讲还要能对位挑战、或是添加对抗的策略性。
《斩魂》的大纵深场景,正是基于这个情况设计。感官上,他很震撼,这是横版游戏中前所未有的东西。功能上,分两个来讲:
帮战地图—可以容纳110VS110的战斗,两帮派的玩家进入地图后自行组队,互相点击切入战斗,捉对厮杀,败者出场。最后留下的人多的帮派就获胜。这张地图提供的就是空间,让玩家间追与逃,躲与冲,两帮派间即时组队、调配“田忌赛马”的技巧。
城战地图—在帮战地图同等的人数容量基础上,给予更大纵深、面积、上中下三条通路,设置资源点、城墙、弩炮等设施,除了组队对位的技巧,添加更多策略对抗、调兵遣将的玩点。
17173:《斩魂》的帮派和城战玩法预计何时推出?
刘国男:《斩魂》的帮派玩法将在即将开启的“F.MMO玩法体验封测”中随帮派系统一同放出,而城战也以投入开发,会在本次测试的后期更新上线,具体时间待定。
17173:许多玩家表示,DNF以及其他类似的横板游戏玩法总结起来就是竞技、刷图、站街三大类,玩久了难免感觉枯燥,那么《斩魂》中怎样为玩家带来更丰富的游戏体验?
刘国男:为了丰富玩家的游戏体验,《斩魂》中加入了“大型化玩法体系”。它包括两个方向,一个是前面提到的大型PVP;另一个是PVE。《斩魂》的思路是,在传统关卡外,提供更多强调趣味互动的乐趣类型特色玩法关卡,让玩家告别常规反复刷怪的方式。
例如,在“火神幻境”关卡里,玩家需要通过攻击场景中的机关,从而冰封大型boss火神并最后击败它。
此外,更有要求团队精密配合的“精英副本”、类似练功房,提供大量经验的休闲玩法“木人房”、专门爆宝箱的“乱世藏金”,无限放大刷怪爽快感的“招魂幡”、多人合作塔防型的“生死之交”,能从15个不同玩法的房间中变出上千种组合的“地狱挑战”等等。
这些玩法关卡收益甚至会大于普通刷房间。玩家即使不参加大型活动也能保证获取活动80%的经验值。这样玩家便可以根据自己随时随地的心情、喜好,自有选择喜欢的升级或游戏方式。
17173:外挂是目前许多横板游戏中常见的问题,《斩魂》如何防控外挂?
刘国男:要有效打击外挂,无外乎技术和态度。
防控外挂的核心在于掌握程序的源代码,《斩魂》包括引擎在内都是是自主研发的,一旦发现外挂,通过每周甚至每天的更新,即可使外挂无所遁形。
态度上,网易在打击外挂上一直不遗余力,坚持是及时的反应和准确的处理。网易已累积了丰富的防外挂经验,《斩魂》将与网易所有产品一样,配备专业的运营团队,第一时间的反馈流程,第一时间的处理方案,都将为《斩魂》提供有力的保护。
17173:与DNF这样已经运营3年多的横板老游戏竞争,《斩魂》如何化解用户积累上的劣势?
刘国男:经过了3年多的发展,横版网游市场逐渐成熟,并培养出一定规模的用户。而要在这个市场里吸引到用户,核心还是要从游戏内容出发,作出差异化。
《斩魂》与DNF最大的差异,在于我们的玩法体系结构是完全不同的。PVE层面的多类型乐趣、自由选择。PVP竞技层面的“大型网游式”PK竞技模式。都可以带给玩家不同的新鲜体验,而自主研发对这种新类型玩法乐趣的建设和持续拓展的保障,也正是我们应对这一问题的核心武器——我们相信,《斩魂》里面有足够不一样的新东西、新乐趣能够吸引到横版的用户。而通过《斩魂》在画面感官体验的提升,甚至可以吸引到许多曾因不能接受2D画面的非横版用户。
此外,我们的优势还在于网易十五年自主研发运营的技术积淀,与经验积累,以及我们对中国玩家的了解、理解。是我们应对这一挑战的资本。
17173:对未来《斩魂》的发展您有何规划,后续还将加入哪些新内容?
刘国男:横版闯关格斗,仍然是一个新的游戏类型。玩家对它有所期盼,而它本身也还可以更好。
《斩魂》立项至今,乃至今后的目标都是一个:去摸索、探索,横版这个游戏类型,还能有怎样的改变,进化。它公平、刺激、强调技巧的战斗模式,还可以如何利用,与更多玩法融合,给玩家带来更新鲜的感受与乐趣。
这个方向上我们已经有一些构想准备再后续的开发中尝试、实现:比如坐骑系统,骑战关卡,空战关卡,以及其他更丰富的关卡模式。而本次测试上线的帮派系统、上轮测试中受玩家好评的人物卡召唤系统,也都还没有到完全完成的状态,会按既定的开发计划逐步丰富和完善接受玩家检验。
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