产业年会移动互联网与跨平台游戏论坛实录
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1月10日上午,2011年度中国游戏产业年会“高峰对话”创业与品牌管理论坛在西安高新技术产业开发区都市之门举行。详情请关注17173专题报道>>>
以下是移动互联网与跨平台游戏论坛现场嘉宾名单:
北京呈天时空信息技术有限公司市场总监沈斌
广州盈正信息技术有限公司副总经理郭栩榕
四川环游网络科技有限公司总裁夏小鸥
北京触控科技有限公司CEO陈昊芝
福建网龙计算机网络信息技术有限公司副总裁兼CFO胡**
腾讯无线社区游戏部产品总监刘宸
北京微云即趣科技有限公司联合创始人兼商务总监张礼镜
主持人:
大家好,我是中国网络电视台游戏台陈振宇。下面有请本次论坛的嘉宾,他们是:北京呈天时空信息技术有限公司市场总监沈斌;广州盈正信息技术有限公司副总经理郭栩榕;四川环游网络科技有限公司总裁夏小鸥;北京触控科技有限公司CEO陈昊芝;福建网龙计算机网络信息技术有限公司副总裁兼CFO胡**;腾讯无线社区游戏部产品总监刘宸;北京微云即趣科技有限公司联合创始人兼商务总监张礼镜。欢迎各位嘉宾的光临。
我们移动互联网论坛跟其他三个论坛不太一样的是今天在座的几家公司的嘉宾陌生一些,我们几位嘉宾对彼此的业务、产品也不是很熟悉,所以今天特意安排第一个环节,请
各位嘉宾先介绍一下自己的公司和产品。
沈斌:
谢谢主持人,我们公司是做游戏的,我们最早是做手机游戏,现在火热的话题是移动互联网,我们也是从移动互联网起家的,我们有一款游戏叫《诛神》,最早从手机开始做,现在移动终端也有了,后来做这款游戏的网页版本,这款游戏也是不错的。实际上我们公司的产品线是比较符合今天的主题,另一方面我们也认为跨平台是一个很重要的在网游方面发展的趋势。我们公司从成立至今3年多的时间,会一直把游戏精品化这样一条路走下去。谢谢大家。
郭栩榕:
大家好。我是来自广州盈正的郭栩榕,我们公司从早前XP到后来转型做单机然后到网游,我们公司的理念是以丰富优质的产品为核心,以立体销售渠道为延伸,做成国内第一大手机游戏运营商。
夏晓鸥:
我们到现在开始有七款产品,两年前开始做手机游戏,在海外取得比较好的成绩,一直到2011年转向做网络开发,在移动互联网领域做一些尝试,现在主要在四川成都。
陈昊芝:
之前是做互联网创业的,第一次参加游戏行业的会,我们去年比较幸运有一款手机游戏《捕鱼达人》,目前安装规模在4000万的装机量,日活跃每天设备数400万台,游戏打开次数是在1500万次,算是活跃量比较大的产品,就中国区的日活跃规模的话应该是超过小鸟和水果,我们说实话原来不是这个行业的,来到这不知道说什么,前些天听说工信要规范手游市场,我们今天是来报到的,其他没有什么可说的。
胡**:
我们公司是99年成立,2001年进入游戏行业,2007年公司在上海上市,有跟很多大公司合作过,像推出来的《变形金刚》。比较高兴的一点就是我们在08年初开始做了一个产品叫91助手,91助手后来变成国内智能手机很受欢迎的客户端版,也做了安卓市场,目前两个网加起来应该是超过4000多万的活跃用户,目前累计下载量是40个亿,每天有超过1000版本下载量,也做了其他的安卓桌面,很荣幸跟大家见面。
刘宸:
大家好,我来自腾讯无线,我主要是负责手机游戏的语境合作与自主研发,腾讯也不用太多介绍了,我们现在已经有一些比较好的游戏,像《非诚勿扰》的游戏,还有手机上页面游戏,我们研发了一款客户端游戏,更多的安卓游戏也在不断的介入中,腾讯自己赚了我们钱也不用多说,我主要重点说一下今年给CP分的钱在1—2个亿之间。
张礼镜:
我想问大家一个问题,在座的各位有多少开发手机游戏的?我们从技术阶段有一个游戏的引擎,目前这个引擎被索爱、摩托大的设备厂所认可,同时我们在帮助一个开发团队完成了产品开发之后,目前我们用户数在3800万的庞大规模的社交平台,我们可以针对这个社交平台来做定向的推广,同时我还有线上和线下综合的推广,帮助这款游戏可以很快的达到百万G的流量。我们还有一个广告平台,目前我们这个广告平台在国内也是比较靠前的,我们有一个专业团队,我们微云就是帮着在座的各位做服务员,谢谢。
主持人:
下面准备了一些问题,因为今天我们在座的嘉宾做平台服务的,大家经营的重点不一样,可能下面的问题是按照大家感兴趣的点自由的进行选择。刚才很多网页游戏的主持人、嘉宾都在探讨山寨的问题,说得痛心疾首。我们这个创新问题实际上一直是中国游戏产业年会的核心话题,下面就创新的问题跟几位嘉宾做探讨。首先聊一聊技术的创新,我们一直说技术创新代表一个公司的商业地位,一旦技术创新能够被用户所认可,在社会上能创造价值,那也会给企业品牌价值起到非常重要的推动作用。我想听一听在座的嘉宾对移动互联网的技术创新发展是怎么看的?
沈斌:
谢谢主持人。真正的谈技术我并没有发言权,但是我有这样一种感受,任何技术创新最终是满足更好的用户体验,最终是为用户体验所服务的。举个例子,我们最早的时候是做HR(音),在早期的环境下,手机网有一个很关键的地方,就是网速,你要让用户玩游戏就是不卡,随着时代的变化、环境的变化,对你技术上需要的东西是不一样的,那个时候我们侧重于让包很小,让用户玩起来不卡,觉得过瘾,这是我们需要侧重的方向。到现在这个时代,随着网络环境的改变,可能不需要侧重这方面,可能在其他方面下工夫,还是那句话,刚刚举这个例子,回到我一开始的观点,无论是技术上的创新还是内容上的创新,最终都是为了用户更好的体验,这样才能够吸引住用户,游戏才能有收入。
郭栩榕:
本身我自己是个技术出身,我主要是在做游戏,其实基本上创新的东西在我这边可能有一些技术攻关,有一些新的技术创新出来,我们比较注重的是用户体验,到底用户需要什么?怎么才舒服、流畅、节奏感游戏方面,我认为这样才是最根本的东西,而不是一味的追求创新,让别人感觉不一样的东西,这是我的看法。有一些技术攻关,我们会去做一些方面的策划。
夏晓鸥:
关于技术创新,我从产品观点上谈谈技术创新,在技术创新这一点上说,其实游戏从某种意义上来说,就是你好不好玩,你创新的东西让玩家有没有兴趣感,你能不能通过技术上的手段做出来。我们尝试过很多的技术攻关,也在和海外进行接洽,最终我们看到的结果就是在技术创新转变当中,从产品上来,好的产品在市场上的反映,在玩法上面也好,还是在产品设计上面也好,还是在本身的美术功底上面也好,都会有一些进步。
陈昊芝:
我想分两个角度去讲这个事情。创新实话说是看不到,今天上午苹果公司给我们打一电话说有没有可能推荐一些团队的产品,2012年度苹果产品新上市的时候会做一些推广,我们想了半天想不出来,为什么呢?我们看国内的几个团队量大的,安卓上中国团队量最大的杭州,他们品质非常好,但是权限是IOS放置到安卓上,比如我们说创新,我们谈不上创新,我们都是参考的。实际上我们在把原有产品换平台参考过来的时候,说实话还是动了脑子的,而国内我们认为最可怕的是完全不动脑子的,UI、UE玩法数值全抄。创新谈不到,因为现在目前做得最好的也是有参考的,我们只能叫微创新,就是我在别人的基础上改良。第二个层面,我们叫基础的技术积累。比如在今年的6月份我们就投了一个引擎,基于GS版本的,安卓版本的谷歌支持,这个引擎是我们现在国内2G游戏引擎里面唯一一个,几乎是跨全平台的,我们觉得我们会先做底层的技术积累,相对引擎甚至于还支持黑霉,在这种情况下,你先从底层做技术积累,我们最起码能从2G跨平台能做的做起,这是我们的态度,所以我们现在的引擎不断的在往里强化,比如编辑器,比如玛雅可以直接输出谷歌动画、贴图,这个技术是在一个月前最新上线的IOS游戏才用到的技术。我们知道国内几乎所有的只要做网页游戏想转移动的,或者是做手机游戏在2D,我们几乎不知道还有其他的引擎,我们只能说微创新,我们只能走韩国人的路子,日本人做汽车的时候也是先抄美国人,所以这是我88们的态度,产品层面微创新,技术底层做积累,总有一天我们能做出自己的东西来。
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