2011游戏产业年会客户端网络游戏论坛实录

2012-01-10 16:57:57 神评论

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下面有请张总。

张金铂:

端**业入冬的说法我不谈赞同,我今天看了一个数据,2011年同比2010年整个行业增长是32%左右,从端游跟页游来讲增长都是差不多的,都是32%左右,但是我们细分一下,从端游整个市场来讲,客户端游戏的只占大概20%多,也就是说其实整个端游的发展趋势还是不错的,我们更多是关注MMORPG,在08年的时候,页游市场份额在5个亿,端游是208亿,在2011年的份额,页游是50多亿,端游是366个亿的份额,从整个增长的情况来看,我们都在对比端游跟页游的区别,我们感觉到我们是真真事实的受到了页游的挑战,它给我们带来的挑战上的感受非常非常深,我们会发现多的增长,其实在我们端游来讲并没有那么敏感,我们看到从08年到现在哪个企业做得比较好,大家都会说腾讯做的比较好,但是腾讯跟我们走的都是不一样的路,我们比较关注的是MMORPG,腾讯比较关注细分市场。比如从08年的时候,DNF,《穿越火线》到现在的《英雄联盟》等等,都是走产品差异化的路线,我觉得这块是值得我们去学习的。

另外,从整个营销渠道上讲,我最近借助了一些页游的营销渠道,其实页游的很多营销渠道,它在尝试非常非常多的创新,而对于页游公司来讲它可能相对端游的游戏公司来讲是比较年轻的,它们也更敢于尝试一些创新的工作,所以在这些领域上,我觉得从整个端游的各个厂商来讲,其实可以从很多现在做的比较好的页游厂商学到很多不错的点。

陈琳:

首先要给大家打气,现在有些行业里面生命周期最长,在线最长,收入最高的还是客户端游戏,然后我要给大家泼冷水,客户端作为发展时间最长的国内的游戏行业,这几年山寨太多,深度挖掘不够,产品创新不足,这也是导致页游后来居上,发展快速,是导致今天这个厅的人数不如楼下页游厅的人数的主要原因,但是我并不认为端游进入了过冬期,我理解为端**业进入自律式的主动发展的阶段。然后从三个角度说一下我这个观点。一个是市场,一个是用户,最后是产品。

我简单说一下市场和用户。市场的变化这几年大家都知道,首先很多运营商跟媒体合体了,什么叫合体?就是要被运营商收购的媒体,或者运营商重点发展自己的媒体平台,要么就是媒体干脆转身做运营商,也就是说从我们光宇这个角度,我们单纯的运营商的角度来说,我们感到压力是什么?媒体的投放成本在增加,在增加的同时,我们无法获得最好的用户来源。市场环境第二个改变投资环境,随着页游的快速发展,投资跟着这个行业的热点一起转走了,转到哪去了?转到页游,今年明年可能会转到手游。资金的转移会带来什么?带来人才的转移,带来创意的转移,做的好的一些团队或者是制作人,或者是一些开发成功的运营公司会发现资金的转移到那儿去了,所以跟着行业里面一些有经验,有能力的人,也跟着资金一起走了,做到页游跟手游去了,这样导致我们端**业接下来在一年两年不会像前几年,前几年像我们公司通过我的商务和我的产品研究部门给我每年带来新产品是一两百款,我认为明年这个数字至少有一半分流到页游和手游去,这也是市场带给端游的压力。

第二说一下用户。不是说我们的产品没有机会了,而是说用户的胃口变了,我们没有及时跟着变。为什么页游能够这几年快速带走那么多的用户,是因为页游做的够直接,页游能抓住娱乐的实质,而端游还是遮遮掩掩的,我们一上来就做很多很折磨用户的事情。我们端游测了一百多款游戏,端游还是摆脱不了一个思路,一上来就是做任务,跑地图,这种不够直接,给用户带来的游戏体验不够好,这是用户市场。

最后说一下产品,产品才是本质。产品这几年的市场环境我相信在座的各位也都了解。有些行业大家很认可,它带来一个直接结果就是一些行业外的投资,或者是行业内的投入过度膨胀,一些人员可能不够稳定,同一个团队里面快速分出去很多团队做产品,但是这样的产品大多数都是山寨的,深度和创新挖掘过少,这样的产品面临市场环境下,它肯定经不起考验,我们的产品为什么,我是2001年入行的,那时候网络游戏非常折磨用户,用户进来连任务都没有,要自己跑到打怪的地方去,现在游戏变了,大家对游戏的理解,我一上来基本上连注册部分能都省掉,直接进入到游戏里面成长去PK,这些都是产品需要不断向用户妥协的,我们不再是,作为在这个行业做了这么久的一个人,我的观点始终是我们不能够去强迫用户接受我们想给他的东西,而应该看用户想要什么,我们给他什么。所以从产品的层面来说,我觉得接下来应该是行业需要自律,需要找到自己发展方向的一个时间了。明年我觉得更多的团队应该在创新,应该在做深度产品上来好好重新审视一下自己的客户端游戏。

最后说一下我对客户端游戏的看法。我始终认为客户端游戏是非常有机会的,要抓住几个核心的点。第一就是产品的社会性。现在页游基本上都是不太强调社会性的,可能就是简单一个人群对抗,但是社会性我认为能带来客户端游戏长的生命周期。

第二是产品的数值保护和合理的消费设计。这块是端游团队最为保护的地方,我们开发一款产品要一两年,好几千万的投入,我们不可能是只收入几个月的产品,所以在数值保护和数值平衡要重点考虑。

第三是把产品简化,向页游看齐,至少在产品的流程率和转化率上做提高。今天中午我还说我们游戏做到10%再往上提一两个点,难度非常大,在座几个嘉宾都提到重要的概念,就是微端,当我们客户端大于一个G的时候,我们基本上从下载这块流失率在95%,就是50万的下载,最后进入到游戏只有5万个,这块如果我们能把客户端降下来的话,从高的广告成本下,获得新的用户群是非常有可做的空间的。所以说到这里,我就希望坚持做客户端游戏,并且坚持做自己认为对的,适合用户的,是市场所需要的客户端游戏,还是非常有机会的,我们至少光宇会在这一点上继续的深入做下去。

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没错,正如陈琳所说,坚持做客户端,坚持做客户端产品,我们还是有机会的。

吴亚辉:

刚才听了很多同行的精彩,百游我们做了以端游为主,也做了页游,也做了单机,这个大家都知道。其实回顾一下2011年的端游,结果大家都再说页游,我觉得这个市场还在,不管你信不信,玩家其实都是还在的,还是在增长的,因为网络游戏还是互联网最好的盈利模式,不管是电子商务也好,我们看到电子商务热,到最后还是网络游戏是最赚钱的。

第二,给大家打打气。不管是哪个房间暖不暖,哪个房间的大小,客户端游戏还是最主流的盈利模式,我们至少占85%以上的份额,我们有足够的资源、足够的本钱来跟大家竞争。

大家一直在说页游,我们要跟页游学习,我觉得不光跟页游学习,跟手游跟单机也要学习,我们学习单机的剧情,学习页游的人性化,其实客户端游戏我觉得尤其在明年或者未来几年,重度化是它的方向。只要能抓住玩家的需求,我觉得客户端游戏大有可为。

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刚才我仔细听了各位嘉宾的发言,之所以我们现在觉得客户端游戏的发展遇到了一个瓶颈期,觉得寒冬来了,而且这个寒冬不像08年金融危机来的时候,大家觉得是不是可能网络游戏的发展要遇到很大的波折,我记得当年很多人一直在喊我们要抱团取暖,抱团过冬,实际上并没有这样,今年我觉得听了大家的发言,真真正正的觉得确实如大家所讲,端游的市场我们还需要有更多的坚持。

反过来,其实我们也在思考,大家说端游难做,原因综合下来有两点,目前端游会被页游等游戏产品分流走,我相信在座的对于如何扭转市场局面有自己的思考,比如有的企业会多元化的经营,自己参与到网页游戏的工作状态中。在座的包括百游、蓝港都去做网页游戏的产品,在这儿可以看到一些网页游戏的广告,我想问大家一个问题,除了我们自己去涉猎一些网页游戏的运营以外,微端游戏也是我们端游去抗衡页游发展的比较重要的策略,大家对于微端游戏到底有什么看法,想听一下各位的看法。

廖明香:

我非常乐意把我们的经验和遇到的困难跟大家一起分享。我们其实在今年年初的时候就在考虑微端,我们蓝港对于很多产品的市场化的东西可能意识比较强,比如说我们08年就开始布局做页游,还是很愿意做这些尝试。我们当时做时候,今年年初的时候也在想《西游记》,因为《西游记》在2010年3月份正式开发测试的,到今年年初基本过了一年的时间,《西游记》整个产品非常稳定,用户口碑非常好,但是我们一直在持续的推广,基本上每一个月有一个小版本,每三个月有一个大版本,但是大版本在推的时候,确实成本在不停的增高,我们最早做的时候,在考虑怎么降低成本,这是最直接的一个出发点,导致我们想办法,由此就开始讨论,研究市场上的页游,包括研究之前的产品,我们在年初就开始考虑微端,当时因为《西游记》将近2G,从2G压缩到375兆,压缩到375兆以后,当时并没有特别大的变化,所以如果我们把客户端游戏变成微端的话,比如压了几百兆,我个人认为对市场来说变化不会特别大,用户不会有特别强烈的感受。我们又在想还能做的更小吗,然后做了60兆,包括30兆。当我们推出5兆版本的时候,因为用户进去大概需要3分钟左右的时间,我们没有经验,一开始的优化做的不是特别好,我们发现用户进入的时候非常容易,用户进入的成本也非常低,基本跟页游一样,但是用户的流失率非常高,那时候我们把端游转到微端游,可能在经验上有一些优化做的不是很好,流失率很高,我们当时想怎么能改善这种流失率,真正做到页游的下载,端游的用户体验,所以做了很多优化的工作。如果我们要转到微端,可能最核心的,你真的能够把用户的体验,因为它毕竟是相对比较重的游戏,真的能把用户体验做的跟原来是一样的吗?可能前面很容易,但是后面流失率很高,怎么解决这个问题,我觉得这是我们把大型客户端游戏微端化一定会遇到的一个槛,一个问题,所以我们之前一直做这方面的优化。

在做的过程中我们坚信,客户端依然继续推几个G的客户端真的很难很难,为什么要跟用户的需求拧着来呢,所以我觉得客户端要想有一个更好的前景,我认为它变小是必须的,因为整个趋势都是往这方面转。在做的过程中,我们是把所有产品项目组全部都要求必须微端化,包括《佣兵》一款2.8G的游戏也要求它微端化,甚至一些老产品,比如《东邪西毒》都在往这方向发展。在2012年大家能看到蓝港会针对这一批已经上线的游戏,会针对微端有全新的推广,我觉得有一个数据也可以跟大家分享以下,我们在《西游记》5兆微端出来以后,我们在一些曾经投放过的媒体上,尝试性投放了一下,我们发现比如某一个媒体有一个位子,比如公测投放的时候是几千个,这已经是非常好了,后来随着我们一直投放,变成几十个,甚至一百多个,当我们做微端的时候,同样在媒体同样的位置做投放,我们发现回到了全新公测时候的效果,这也给我们一些启示,在于2012年的时候,会针对我们这些产品加入很多新的内容,新的元素,以微端的方式再一次针对用户做一轮推广,我相信还是会非常有机会,能吸引很多的用户。而且我们也有一个数据可以跟大家分享一下。因为我们同样也做网页游戏,《火影世界》应该说算今年比较不错的一款产品,收入和人数非常不错,我们做投放的时候,因为《西游记》也做投放,页游也做投放,《西游记》没有变成微端的时候,我们做投放会发现进来的时候有很多用户,就是广告用户,广告用户大部分是新用户,它会分流到页游上去,但是当把它变成微端的时候,这个分流相对比较少,所以我认为很多因素会造成用户进入的困难,所以我觉得这也是一个可以跟大家分享的经验。

对于蓝港来讲,我们会非常非常倡导客户端游戏必须要走微端化这样一条路,而且我也相信如果真的能做好,因为用户体验等等,都是用户进来以后才能感受到的,他如果进来都不进来,何谈用户体验,所以我们首先解决第一个问题是怎么让用户进来,这是重中之重的问题,然后用户进来以后,这个门槛降低了,才能讲在产品上有什么样的变化,我们怎么能留下他,就是产品留存率的问题了。所以我觉得从蓝港来说,我们会非常坚持,而且一定会把这方面做的越来越好,《西游记》现在已经做到直接打开页面就进入客户端游戏,我们未来的产品都会逐渐实现这样的功能,也希望我们在这方面未来也有一些东西,如果能给行业提供一些帮助的话,也是蓝港非常乐意的事情,谢谢。

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