2011游戏产业年会客户端网络游戏论坛实录
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我想问一下在座的各位嘉宾,有没有不同的意见?
贾昕:
我觉得有选择的使用微端的技术,这个要讲具体的项目,合理的技术难度来衡量,其实最开始发言的时候,我说了如果是2D的、2.5D引擎就可以,如果使用高端引擎的话非常困难。其实微端游戏它还是要感谢WEP电影,它给我们提供一个思路。WEP电影一开始下载很少,随着游戏,不断下载资源。我觉得WEP电影它其实也达到了500兆,甚至更多,它通过非常巧妙的形式,可以选择性下载,就是用户需要的时候,可以下载你需要的那部分。首先我分析如果一个用户群,它的平均带宽在2兆的时候,初始就是创建页面,像大量的角色都没有载入,当创建完角色的同时,才开始下载第一个地图,包括把容量降低,包括一些模型的精度降低,这样使以前传统2D、2.5D就可以打进去,但是前期很多资源用不上,但是现在来讲,把这些全部打包拆开了,策划在设计游戏的时候,他知道用户这张地图完了之后,应该去哪张地图,2D游戏占的带宽就少,所以我觉得2D、跟2.5D是未来发展很好的点。蓝港给大家做了一个很好的榜样。
作为高端引擎的游戏,它实现微端有一定的困难,我们可能不会把重点放在微端上,而是放在游戏本身对用户的黏着度上。大家都说了端游营销成本很高,它甚至可以说是页游的百倍,大家都做过端游的市场营销,页游需要几块钱,所以端游在目前短期之内无法改变营销和运营模式的时候,我们就想来一个用户,留住一个用户黏着度比页游高。因为我页游跟端游都做过,我发现现在用户的需求已经发生改变了,就是说用户已经开始换代了,当游戏也是一代一代来说它的换代,但实际用户的体验和需求跟五年前、十年前不一样了,用户整体时间非常碎片,而且他的需求要求无阻碍、无门槛,就是进入游戏不要难为我,端游一般就是我要设计一款很难的游戏,我要折磨你,这个搁几年前行,因为几年前可选择太少了,用户能选的东西太多了,在你这里玩的不爽,我就去别人那儿玩。所以端游我要留住用户,就要简单,只要进入游戏,不要设置门槛,不要设置空间难度,在中后期逐渐提高难度,把你从中低级的玩家提到中高级的用户,特别像我们高端引擎来用户很不容易,我们就是3G、4G,所以我觉得客户端方面一定要重新定位自己的用户。
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看来关于端游的形态化问题大家各抒己见。
廖明香:
我非常认同贾总的说法,我们在未来这块肯定还会有很多挑战需要我们去解决。
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我们也听听其他嘉宾的观点。
陈光:
轻量化就是要介入方便,快速进入,不管什么游戏,怎么度过这个门槛很必要。我们目前没有看到大型的3D的解决办法,但是海外已经有公司在做了,技术上的发展有个周期,我们要重视这块。当然轻量化是一个部分,大家在讨论端游和页游很多问题的时候,我们还要再看微端化,所以我们从大型游戏的发展到现在,它内容要丰满丰富,其实端游跟页游在很多方面越来越强了,在游戏的设计上会比较相同。所以我觉得我们除了看一个部分,是用户进入的简便之外,也应该看一些别的部分,包括我们在看、我们在做销售和外部用户快速发展之后,他们从什么样的信息开始迅速接触,然后在客户端的营销上该怎么样去做突破。为什么在前一段一直说低俗营销的部分会有那么多的方式去做,因为它可以快速进入,可以做一些快速让用户认知的信息来源。其实从大型客户端角度来看,我们在收入上面也会有不同的认知和看法,包括我们看WEB1.0,我一天练完级所有的互动就结束了,这个跟WEB1.0是一样的,尤其大型的游戏,要注重用户的摄取性,我们除了刚才一直谈这两个之外,我们要看看我们应该怎么加强我们自己发展的优势,所以我觉得WEB1.0到2.0,要明白怎么样让用户在成长过程中的行为有效的被记录下来,我觉得大型游戏其实社区化体系也是很好的。
另外大型游戏和轻量级游戏和页游另一个差别,是说大型游戏因为有很多东西刚落下来,我们在一些用户创造,通过素材和组织能形成快速展现的部分,其实富有更多的空间和机会,怎么让用户通过游戏的素材,形成自己新的玩法和模式,形成一种新的玩法,也是一种方式,这些问题其实都是我们可以去思考的。
另外,让我们打破另外一个思路,我们在今年的发展来看,移动、安卓市场的发展更多,我们已经有很多很多人,大家平常下班回家以后,不在电脑前面,最少是不再打开笔记本,买一个Ipad,游戏模式也在改变,我们在新的终端下面,大家在IOS平台大家已经很习惯,我们要看怎么切入,我们做端游的厂商,都有更多的积累,这几个方向都是应该上大家去看到,去思考的方向。
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我想把话题扯回来,刚才大家谈了很多关于端游轻态化的问题,同时谈了注入网页游戏、客户端游戏等的问题,但是有一点,我们在座的各位都应该正视它,我手里有份数据,是新浪游戏统计的去年测试的曾经内测过,或者公测过网络游戏的产品,这样的游戏产品数量有多少呢?2011年全年有342款网络游戏产品进行了不同阶段的测试,就是说实际上我们有的时候会埋怨页游,埋怨社交游戏把我们用户份额抢走了,但是大家别忘了,你们之间的厮杀也很激烈,342款产品也意味着如果媒体每天推一款产品的话,基本上每天都要推一款。你们怎么看端游之间相互产业化的竞争?
朱燕晨:
最快的做端游需要一年半,慢也需要三年,如果在2011年推入的产品,我们倒推它的立项包括公司成立,应该在2008、2009,就是端游当时最热的,最可以拿到风投的阶段,那个时候大家觉得市场环境非常好,大家拼命做,做着做着越来越觉得不是那么回事,看到像身边麒麟这样的公司也挺难的,但是怎么也得做出来,正好推出来的时间恰恰都是在去年。其实在2010年以后,从投资这块讲已经很难有比较大的钱拿给端游的创业团队,包括在2010年以后有很多大公司在尝试转型,至少不以数量取胜,所以我相信这一点,今年这个数应该只会少不会多。
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你估计有多少?
朱燕晨:
我觉得应该打对折。恰恰那批拿钱的创始者,歪打正着有一批人可能想拿一千万做端游,当时投资人打了对折只给了500万,后来想来想去500万做不了端游,做了页游,恰巧成了。
昨天有人问我说2012年会不会端游还不挣钱,我觉得2012年还能坚持,做出来的都能挣钱,因为我觉得不挣钱的、做不好的已经拿不出来了。
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申总是难得的负责研发的女性从业者,你做产品的时候,肯定会考虑到把产品做出来要跟几百款游戏竞争,你怎么保证产品的竞争优势呢?
申仲颉:
刚才朱总从投资的角度讲端游的难处,我拿《九阴真经》举一个例子,它是4年前立项的,市面上那么多网络游戏,端游,我们在想要立一个什么样的题材,因为端游很多时候题材很重要,特别是在游戏同质化的过程中,我们通过题材能够让它体现出一些不同。4年前我们就发现定题材挺难的,特别是拿游戏蜗牛来说,我们从最早开始立项,都是不走寻常路的,从最早《航海世纪》到后来的《机甲世纪》我都有参与过,《机甲世纪》做2005年的时候开始做,出来有三年,发现这个端游不好做,因为题材,所以我们特别看重题材。所以在《九阴真经》立项的时候,我们全公司发现武侠的题材在我们端游的市场上还是不是太多,那时候《仙侠》、《魔幻》都流行,所以我们觉得从这个定位上,没感觉端游在游戏开发中,就是从题材的角度来讲,并没觉得它挺难,可是当我们立项了以后发现难度来了,因为这就是中国游戏的市场,当有一个想法并且大家都觉得这是一个好的方向的时候,很快我们在之后的两三年会出现很多的同样题材的产品,包括完美的《笑傲江湖》,这也是我们认为的一个难点。虽然它是难点,可是我们还是非常有信心能够把《九阴真经》这款产品做的非常好。第一,因为我们立项的时间很长,因为立项时间长,有很多时间把游戏的细节,包括创新点想的很清楚,所以说虽然看到压力,也看到很多的竞品,但是我相信2012年应该是武侠年,应该是武侠的端游,竞相绽舞的一个年,我相信所有2012年做出来的武侠产品都是很有市场的,而且有很好的前景。
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我想问一下畅游的张总,您是产品研究院的院长,相信对很多产品都有研究,我们从09年开始风投进入游戏行业,到2010年民间资本进入游戏行业,这几年很多游戏产品进入市场,因为2009到2010年资金的投入,您觉得2012年会不会像燕晨说的,游戏的产品打一个对折?
张金铂:
我觉得有这样的可能,大家也看到了,我去年参加CHINAjoy的时候,它B2B的展台我们关注了一下,分别是端游的专场还有页游的专场,我发现从半年以前那些开发者他所关注的重点,已经从端游的领域开始往页游或者手游的领域关注了,从整个产业的上游来讲,其实很多开发者已经开始做转型,这么做很简单,第一端游它本身开发周期很长,开发周期很长就涉及到很多资源、资金的问题,还有人员的问题。第二是进入门槛的问题。端游是大型化、高端化,现在端游越来越多是3D的引擎,很高的技术,而页游、手游的技术门槛相对比较低,所以从整个来讲,我觉得并不是说风投的情况怎么样,而是从上游这些快法者的角度来讲,他们现在更愿意去尝试或者去倾向这样的手游或者页游的领域。
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市场觉得目前这么多的游戏产品必须要有精品推出,必须要有大作推出,市场不同意产品的同质化,但是同质化是比较好的可以节约成本进行再生产的模式,陈总怎么看。
陈琳:
我一直有一个观点,作为运营商,我做10万在线的游戏,并没有一款50万在线的游戏有价值,同质化在短期内会给企业带来收入,但是长期来讲是透支企业在用户当中的认可度和信任度。这种情况在08年以前有发展机会,因为那个时候属于用户追捧产品的阶段,市场优秀产品比较少,所以一旦出现一款优秀产品之后,企业通过快速的复制,通过不同的美术风格就可以吸引到用户。现在用户可以选择越来越多,用户对游戏内容要求越来越高,但是美术要求没那么高了,所以在这种情况下,以后游戏发展会类似于现在的平台发展,就一类平台有一个做的好,其他再做就比较难了,类似于语音平台,有一个做的好,其他用户会逐步逐步的稀释。比如说像电子商务的平台也是,我就**具体的例子了,用户会逐渐的形成一种群体效应,一类产品做得好,大家心里面都知道,我也会把我的朋友通过口碑拉倒我这款游戏里面来,我们前几年走了一些弯路,我们发现一款游戏做的好,我们在做产品投资、团队投资,在做产品代理的时候,有一个思想,我找这一类的产品,事实证明我们的思路是错的,我们现在找产品的时候,会找不一样的产品,找到真正的创新点。所以这应该也是这几年大家谈的比较多的,我们山寨的思路可能走不通了。


