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伟大的单机工作室-黑岛的故事

2011-12-30 15:56:22 神评论

17173 新闻导语

“源于玩家,服务玩家”——Interplay公司的宣言

3.暮年

1999年后期Interplay公司决策的失误与无节制的开销,再加上两款投入了长期人力、物力的大作没有捞回足够的利润,让旗下黑岛也变得渐渐有心无力起来。2000年Infogrames公司得到了“龙与地下城”全系列的开发与发行权,更是让手握授权游戏这一宝贵资源的Interplay公司叫苦不迭,同时在公司股权被收购以及董事会重组后,创始人布莱恩·法戈被架空。不久之后,这位为Interplay奋斗了近20年的可敬游戏制作人离开了自己创建的公司。与此同时,那句曾经打动了无数玩家的格言从主页上悄然消失。

凭借《博德之门》一举成为顶尖游戏开放商的Bioware在得到巨大商业利益之时,却不得不与他们风雨漂泊的同伴来共享,这一事实逐渐令双方的关系出现了阴影。2001年末,Interplay在没有与老伙伴商量的情况下轻率的出售了《无冬之夜》的发行权,这一无谋的举动彻底的激怒了加拿大人,从此那个创造奇迹的B&B组合正式划上了句号。而黑岛则将独自吞下母公司的赤字连连与合作伙伴背弃的苦果。

然而使黑岛受到真正意义上重大打击的则是《拖恩》。这一部被称之为“黑岛的拖恩”的作品曾经充斥了无数玩家的期待。可是却在2001年6月,被取消了。人们不禁惊讶的问道:“这究竟是哪里出错了?”。事实上使用LithTech引擎制作的拖恩,从一开始想要创造出一个令人难忘的世界和炫目魔法效果,但小组3D图像制作经验的缺乏让他们渐渐明白了要创造一个细致的3D环境是如何的不容易,在得知原计划需要更多的时间与资源支持才能完成的情况下,财政问题日益显现的Interplay让《拖恩》离开了人们的视线之中,而包括《异域狂想曲》的设计师克里斯·阿瓦隆在内的数十名员工黯然的离开了公司。

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异域狂想曲

如果《拖恩》没有被取消的话会是一个怎么样的游戏?制作小组的成员大多都是《异域镇魂曲》的原班人马,而《拖恩》是以一个不明显的线性剧情来牵连前后发展的多元素游戏。和《博得之门》一样,玩家在建立主角之后和会遇到众多个性的NPC来获得情报与组建队伍,同时安排的众多战斗试图让《冰风谷》的爽快砍杀感得到继承。而最为让玩家意外的则是角色的成长系统类似于《辐射》,这就意味着暴力与和平方式双重解决方法成为可能。可以看到黑岛想要在《拖恩》中阐述自己所有的游戏制作精华,但最终在财政与制作周期双重压力之下交上了一份惨淡的答卷。但也有人认为揉捏了过多要素的《拖恩》就算制作完成了也只会是一道败笔,不过这一切只能存在于当年那些小组人员的记忆以及我们的想象之中。

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