是爆发还是灭亡?在沉默中徘徊的日本游戏
仿佛回到了明治维新前的日本游戏产业
虽然日本本土市场尚没有遭到欧美游戏的强力侵蚀,因为玩家在文化属性上的排斥性,让日本市场还可以在封闭的状态下提供基本的资金循环。但在当前如此高昂的开发成本,再配合上因为少子化、老龄化造成的市场僵化与衰退,单靠一个市场已经很早养活那些高投入的大作。日本游戏厂商处于一种各方面都孱弱,虽然可能被外敌打垮,但不改变封闭的习性向国外学习就又会死得更加彻底。
这种情形,与明治维新前的日本颇有些相似。作为落后者,大部分日本游戏厂商已经明白应当去学习欧美的运营模式。但是,该如何学,眼前的游戏该怎么做却依然不明了。这五年,是日本游戏迷茫的五年,虽然已经在学习,但却不知道如何学以致用。
而这期间,同样有很多倒退行为,比如PS3的HD REMASTERS计划,纯粹就是一种让日本市场更加保守陈旧的行为。就市场特征而言,续作与炒冷饭已经让日本变得毫无活力,而索尼推行的HD REMASTER计划则是更加露骨的鼓励厂商把PSP和PS2上的游戏提高分辨率再卖一次。没错,这样很容易保本以及维持生存,但却会让整个产业变得更加保守,在世界范围与欧美游戏竞争中无疑会更加处于下风。
任天堂再Wii和NDS上确实走了一步好棋,通过对用户需求变化的精确把握以及对蓝海市场的开发,用陈旧而低成本的技术将轻度玩家得到了他们所需要的游戏产品,进而造就了自己的成功。但是对第三方的引导不足以及第三方自身的认识不清,并没有在这个市场拓展中获得什么好处,反而导致了Wii与NDS在晚期的急速滑坡而不是以往主机那种晚期高品质游戏爆发的赚钱时代。没能抓住核心玩家实现长时间的持续消费能力,让任天堂决定推出Wii U来弥补用户缺失,但对于技术落后的日本厂商来说,却少了一个重要的救命稻草,他们无法在低成本的Wii和NDS上赚钱来支援高清游戏的开发以及技术积累。PSP在日本市场的回光返照,也是因为日本厂商在高清主机上赚不到钱,只好在PSP上下力气,让PSP有了那么多好游戏而重新复活。
这是一件很悲哀的事情,但却也证明日式游戏就算落后,只要好好做也是有很多人买帐的。只是你要把运营目标从100万降到30万来重新做计划。但是还有余力西学的日本厂商,基本都在盲目的羡慕以及全盘西化。其实,就好像欧美人当年尝试做日式风格RPG做出来一堆四不像一样的道理。一群日本人怎么可能做出来醇正的美式游戏?日本人的游戏,如果我们玩不到那种欧美厂商做不出来的东西,我们为何不去玩欧美人做的游戏,却要玩一些日本人的仿制品的?
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