是爆发还是灭亡?在沉默中徘徊的日本游戏
三十年河东 三十年河西
日本游戏在世界舞台辉煌了近30年,其衰落速度之快或许令人惊讶但又实在是意料之中。在技术限制比较大的低清和标清游戏时代,日本模式十分有助于发挥硬件性能的最大极限,16色时代***工做出来的画面比我们与老美在256色环境下还要漂亮,说得好听是技艺精湛,说得难听其实是勤能补拙的道理。
日本的游戏研发模式,30年来遵循着一部游戏一个引擎,画面效果靠美工人力堆砌,技术更新每逢主机更新换代才能有一次。这个模式十分低效、浪费以及保守。由于PC游戏市场只有GALGAME和少数光荣、FALCOM的SLG、RPG等对技术进步依赖很小的游戏,再加上图形技术本身就掌握在美国人手中。日本游戏开发团队在技术上的落后是必然的。
欧美研发团队喜欢通用化的引擎,喜欢尽量把工作交给程序自动化处理,而把更多人力用户游戏设计本身而不是榨取最后的一点儿硬件性能或者微小细节的精雕细琢,所以在高清时代以前因为技术限制,欧美游戏与日本游戏相比都粗糙的厉害,很多想法也都没法真正实现。同时,那个时代,玩家更为核心,人群特征更集中,社会节奏也相对慢一些,日式游戏的特性也更适合玩家本身。
在高清游戏时代,高素质的通用引擎与更纯熟的图形技术,让欧美游戏在外表上就远远超过日本游戏,而更多的精力也可以用于把游戏做得更爽快、更好玩。在爆炸式增加的工作量和突飞猛进的开发成本面前,日本人所习惯的定制引擎、美工人力“画出”漂亮画面这种模式已经无法继续,在法线贴图、动态光源都有那么点儿落后感觉的时代,想靠美工做出来出色的画质效果,已经是痴人说梦了。
而更要命的不止是长得不好看,生活节奏和玩家需求的变化,让日本游戏厂商更加痛苦。车枪球成为当前主流,跟他们更适合体现高清表现力与玩家们需要快节奏拿得起放得下的游戏关系密切,而日本游戏厂商所擅长的是让玩家长时间投入游戏之中体会那种代入感,这已经不再是主流玩家的需求。好莱坞商业电影流行的年代,游戏也必然是同样风格才能得到世界范围的认同,但这不意味着人文关怀气息强烈的非大片(游戏)无法存活,但必须清醒的重新做出定位。
日式游戏所面对的生存前景是针对固定的消费人群,做他们乐意玩的游戏,而非以往那种把全部玩家当作销售对象的方式。在此时的日本游戏厂商,实际上完全没有明白他们应该如何转变,只是知道欧美厂商技术比他们厉害,要学习他们。
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