方块**-从Minecraft到Ace of Spades(上)
自“独立游戏”这一概念被提出并得到广泛重视以来,每年我们都期盼着会有新的独立游戏为充满铜臭味的游戏界吹来一股清风,而现在看来,Minecraft为游戏界带来的远不止是一股清风,而是一场风暴...
方块是怎样炼成的
你指望游戏给你带来什么?用鼠标打一场刺激的枪战?在显示器上经历一场刻骨铭心的爱情?拇指放在空格键上,和队友们在神秘而危险的地下城里来一场惊心动魄的冒险?是的,我们必须感谢那些了不起的游戏给我们带来的难忘的游戏体验,但同时也有必要注意到:几乎没有几款游戏会鼓励玩家无止境地发挥自己的想象力——要知道,连老板都不一定是游戏开发者的敌人,但玩家的想象力肯定是:如果有种神秘的力量比上级主管斩钉截铁的否定更能证明开发者的无能,那么玩家的想象力肯定是这种力量的主要成分之一。在绝大多数游戏中,玩家过剩的想象力最后只能转变成遗憾、不满(呃,对于一些被厂商调教得服服帖帖的“Fans”玩家而言,这种情绪是可以无条件转化为“对续作的期待”的),甚至是联机对战中的Bug打法——悲剧的原因只是玩家所想到的是开发者所想不到的。
打算一劳永逸的避免这种情况?摆在面前的路有两条(当然,本来是一条没有的,但走的人多了,便也成了路……):一是做一个可以把玩家的想象力禁锢住的牢笼,强迫或诱导玩家使用大脑里和想象力最不搭边的思路来进行游戏(举例来说:你会对俄罗斯方块有什么不满吗?)——当然,这并不是什么应当被谴责的而行为,“枪车球”游戏的热卖足以证明主流市场上的大多数玩家并不需要在游戏中发散想象力,同时,是否鼓励玩家发挥想象力也不是用来衡量游戏品质的标准。
而Minecraft则挺胸昂首,大踏步地走在另一条路上:Notch当然不是这条路上唯一的先行者,他是个站在巨人肩膀上的幸运者:他丝毫不掩饰自己创作思路的来源,在解释Minecraft的由来的时候,他着重提到了三款作品:《矮人要塞(Dwarf Fortress)》《地下城守护者(Dungeon Keeper)》《无限矿工(Infiniminer)》,其中由《无尽矿工》与Minecraft的形态和玩法最为接近,Notch如此描述他与这款游戏的接触:当我发现《无尽矿工》的时候,我的天,我立刻意识到这就是我想做的游戏(Minecraft名字中的“Mine”显然是在向Infiniminer致敬,因此,笔者没有采用网上流行的“我的世界”这个译名)……建筑的过程非常有趣,但它在多样化方面还是有所欠缺,而且那些大红大蓝的砖块着实有些可怕。我想,一个带着那种范儿的幻想风格游戏一定会非常给力……
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