gktest_见证历史
游戏名:《魔剑》(Shadowbane)
开发公司:Wolfpack Studios
发行时间:2003年3月25日
关键词:无序自由、无缝世界、自主建城
解读:当《魔剑》的世界概念被提出时,网游界几乎一片哗然,没有主线剧情和故事背景,没有任务和总是麻烦缠身等待帮助的NPC,势力的崛起与衰亡、大陆战争或和平,世界的历史完全由玩家所书写,这里有的只是无序的自由,自由的成长,自由的PK,自由的....离开。Wolfpack失败了,尽管业内一片叫好,但《魔剑》终究还是如流星般短暂的闪耀之后就消失在人们的回忆中。《魔剑》试图营造一个无序自由的人类蛮荒时代,秩序经由战争而形成,再达到微妙的平衡,然而Wolfpack却忽视了最重要的一点---这毕竟是一款网络游戏而非现实,当一个部族被另一个所征服,是逃亡到别处忍辱偷生?还是依附于其下等待机会?网络游戏给了现实中一个没有的选择,那就是不玩这款游戏....毕竟这游戏不叫《人生OL》,不是吗?《魔剑》的失败给了网游开发商一个警示,建立一个约束玩家行为,保护弱势群体的秩序,又同时给玩家最大的自由度和对抗乐趣成为了重要的网游开发课题。
《魔剑》在技术方面的强大之处就在于他是首个实现无缝连接世界的3D MMORPG,早期网游受限于技术条件,都是以区域对世界进行划分,这就是早期网游中常用的一个名词“Zone”,区域和区域之间则以点对点的方式连接,怪物不会越过边界到达到另一个区域,而玩家角色通过区域则有一个读取的过程。《魔剑》所带来的无缝世界给了玩家更流畅舒服的游戏体验,给玩家一种宏大广阔的感觉。但相应的,为了实现无缝连接游戏在地形设定上相当简单,绝大大部分世界区域是没有什么起伏的平原,野外景色也相对单调。不管怎么说,这种无缝世界都代表着进步和3D网游的发展方向。
《魔剑》还有一个让媒体和玩家拍案叫绝的地方就在于它的自主建城系统,玩家可以在NPC那里使用游戏币购买用于建立城市的道具,然后在广阔的世界上任意选择(当然,两座城之间必须相隔一段距离,怪物区域也不能建立城市)一个地方建立属于自己的城市,接着为其添置各种功能建筑,修筑城墙,招募卫兵,升级铁匠铺和职业导师等等,城主还可以调整城中NPC提供服务和回收垃圾装备的价格,游戏中的高级内容(譬如学习高级技能)无法在NPC城市中获得,而只能在大型的玩家城市中找到。
如同古希腊时期的城邦制,自主建城的潜在台词就是战争,建在高级怪物区附近,或是大陆枢纽位置的城市成为人人垂涎的大肥肉,而建在边远区域的小城市,或许你每天辛辛苦苦连维护费用都赚不够。资源分配的不均等带来的就是后者对前者的疯狂攻击,如果守住了,战争的巨大开销会彻底拖垮边远城邦,城市因为没有维护费而荒废,导致玩家流失;如果没守住,巨额的投入和心血被付之一炬,新的胜利者将面对新的挑战,同样面对玩家的流失。这就是《魔剑》失败的原罪,也成为之后很多标榜自由的战争网游所不敢触碰的禁地。
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