游戏人之:三上真司 恐怖征服者(上)
17173 新闻导语
他是日本最特立独行、也是最值得尊敬的游戏制作人之一,他就是三上真司。这位现代恐怖游戏的教父花了十几年的时间研究如何制造惊吓效果,他那天马行空的街机筐体设计创意无论从成本还是安全性角度都不可能变成实际产品……
Capcom的超级巨星【02】
当时Capcom与迪士尼签署了授权协议,Capcom正在开发多款迪士尼游戏。三上真司参与的第一款游戏是GB版的《谁陷害了兔子罗杰》,紧接着他参与制作了SFC的《高飞狗》和《阿拉丁》。你可能会认为三上真司将早年开发的这些卡通游戏视为自己的黑历史,毕竟这位以核心向游戏而闻名天下的制作人曾经有过这么一句经典发言——“《王国之心》那样的游戏都能热卖,日本人都是笨蛋……”而事实上三上真司并不讨厌迪士尼,也不以其职业生涯中有过这些游戏为耻。
“制作那些游戏时真的很有趣。但是我接连做了三款,所以到第三款做完时,我觉得腻了。所以作为厌倦的反应之一,我转而做起了《生化危机》。”
三上真司本来是想尝试另外一种游戏类型。在《生化危机》之前,一个短暂的时期里,三上真司负责开发的是一款从不为外人所知的游戏——SFC的赛车游戏《超级赛道》(Super Lap)。“当时我脑子里产生了那款游戏的创意,我真的很想做下去,但是在制作游戏时没有考虑到主机的性能。程序员们不断警告我,那样的游戏不可能完成,让我不要固执己见。但是我继续将项目推进下去,心里想着这就是我想要的游戏。但是到最后还是变成了无法收场的烂摊子。
由于工作勤恳、富有想像力,三上真司获得了冈本吉起等高级制作人的器重。1994年末,Capcom元老级制作人藤原得郎被派驻SCE协助PS新作开发,他构思的恐怖新作《生化危机》无人接手。冈本吉起拿着企划案找到了三上真司,当时已经厌烦了卡通游戏的三上真司从这部全新风格的游戏提案中看到了希望之光,他满怀热情地接下了开发任务。Capcom对《生化危机》不报太大希望,给三上真司划拨的人力与预算都很有限。初期三上真司是一边培训新人一边利用空闲时间进行游戏制作。“电影般的恐怖感”是三上真司的主要开发方向,为此他尽可能地消除了画面中的界面元素,使游戏过程就像一部真正的恐怖电影。在游戏开发半年多之后,另外一个团队与三上真司的小组汇合,开发人员数量超过了40人,《生化危机》变成了一个大项目。与三上汇合的团队是恐怖RPG《Sweet Home》的制作人员,而这款游戏被认为是《生化危机》的原型,包括开门时的动画特写都是来自《Sweet Home》。
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