游戏人之:三上真司 恐怖征服者(上)
17173 新闻导语
他是日本最特立独行、也是最值得尊敬的游戏制作人之一,他就是三上真司。这位现代恐怖游戏的教父花了十几年的时间研究如何制造惊吓效果,他那天马行空的街机筐体设计创意无论从成本还是安全性角度都不可能变成实际产品……
在《生化危机》之后三上真司的工作内容更多的是行政管理,但他本人更热衷于游戏制作,尤其是具有创新性的原创游戏,因而尝试性地参与了多个实验性项目。《PN03》就是这些实验项目之一,这是当时Capcom的“五大NGC独占游戏”中最失败的作品之一,外人也许认为它是三上真司职业生涯中的污点,但三上本人在该作开发过程中自得其乐,他开玩笑地说《PN03》与《征服》绝对不一样,虽然在画面风格上有点相似。
《PN03》比《战争机器》更早提出了“掩体式射击游戏”的概念,可惜三上真司当时还没有完全脱离《生化危机》的坦克式操作理念,游戏主角像个杂技演员一样动作轻盈敏捷,但是却只能呆站原地时才能射击,完全打破了游戏节奏,使其显得过于僵硬。该作中也出现了后来三上真司游戏的一些标志性设定,比如在每个地区后面的计分画面,鼓励玩家挑战高分,提高游戏的重玩价值,还有角色升级等等。
有业界传闻说,《PN03》素质不佳的真正原因并非三上真司在动作类型上积累不足,而是当时三上将该作视为一个“实验”,其用意是证明自己能在6个月的时间指导完成一款新作。被记者问到此事时,三上回答说:“我们那么快把游戏做完的真正原因是,《红侠乔伊》延期到下个财年,所以我必须做点东西填补空窗……我想现在可以说出事实了。当然,这确实不是开发游戏应有的态度。”
正是因为《PN03》的失败,三上真司决定亲自深入一线开发《生化危机4》,以导演的身分把握游戏的大方向,而不是在幕后当个制作人。三上真司要以《生化危机4》为自己正名,并挽救NGC玩家对Capcom的信心。《生化危机4》在开发期间经历了多次更改,最终才变成了后来面目完全改变的形态。第一个版本是2002年11月公布的“安布雷拉公司总部”,该版本完成度为40%。公布后没多久该版本就被三上真司**重来,紧接着就出现了E3 2003公布的“幻之生化危机4”,敌人与视角的设定都更接近于后来的最终版本。两次**重来后,三上真司对最终成品信心满满,当时他在媒体采访时说,如果《生化危机4》不受欢迎,“《生化危机》系列”可能会从此完结,他不希望在该作身上有任何闪失。
三上真司给自己施加了前所未有的压力,在《生化危机4》身上倾注了自己的所有精力。全身心投入的结果是创造了系列评价最高的巅峰之作,《生化危机4》代表了三上真司职业生涯的至高点。那些对《生化危机》的节奏已经感到厌烦的玩家们大喜过望,本来已经走下坡路的恐怖生存游戏因为《生化危机4》的出现而再次登顶。
《生化危机4》也标志着三上真司这一生最经典的一句发言:“《生化危机4》如果在PS2上出现,我就砍下自己的脑袋!”
结果Capcom决策层不顾三上真司用自己的脑袋向玩家做出的承诺,毅然将《生化危机4》移植PS2。三上真司说,他对那些为了玩《生化危机4》而购买NGC的玩家怀有强烈的负罪感,他也多次以此自嘲。比如在《神之手》中有只狗的名字叫“三上之首”,当他的新公司官网开张时,特别制作了一个让玩家砍掉三上真司脑袋的FLASH游戏。
关于三上真司的新闻
- (2020-07-21) 都猜错了?《幽灵线:东京》官方表示该作是动作冒险而非恐怖游戏
- (2020-02-28) 聊一聊《绝对征服》:三上真司与两款冷门作的故事
- (2019-07-10) 背景近未来东京!《幽灵线:东京》新画面曝光 浓浓的三上真司风
- (2019-01-20) 这家火了40年的日本游戏公司,只因做错两件事,成了玩家眼中的*!
- (2018-08-17) 打造《生化危机》的天才游戏制作人,却因走错一步,从此跌入谷底