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游戏人之:三上真司 恐怖征服者(上)

2011-06-14 10:47:03 神评论

17173 新闻导语

他是日本最特立独行、也是最值得尊敬的游戏制作人之一,他就是三上真司。这位现代恐怖游戏的教父花了十几年的时间研究如何制造惊吓效果,他那天马行空的街机筐体设计创意无论从成本还是安全性角度都不可能变成实际产品……

【本文由《游戏机实用技术》授权17173转载,未经许可不得转载】

文:藤曦

三上真司个人小档案

  生日:1965年8月11日

  出生地:日本山口县岩国市

  学历:京都同志社大学商学部毕业

  爱好:电影、钟表收藏、中国拳法

东京六本木一座52层的写字楼里,一阵响亮的掌声从会议室中传来。一位穿着休闲装的男子向众人鞠躬致谢,当他抬起头来,脸上的表情复杂,说不清是欣喜还是感概。距离上一次获得这样的关注已经过去了4年。那是在2010年4月,会议室里聚集了50多位来自西方的媒体记者,他们的掌声不是为了即将公布的《征服》,而是对这位恐怖生存游戏之父的过去表示由衷的敬意。他是日本最特立独行、也是最值得尊敬的游戏制作人之一,他就是三上真司。

踢飞玩家的新作创意【01】

几年前的某个时刻,三上真司突然产生了某个构思——这位从《生化危机4》开始爱上动作射击游戏的个性派制作人想要制作一款街机游戏。

几年后,他在洛杉矶会展中心的一间小会议室里俯瞰E3展的南馆展厅。在他的视线里,微软展台前人头攒动,几乎将旁边的走道完全堵死。在场馆的另一面,索尼正在向全世界推销他们的3D眼镜与电视机。但是这一切在任天堂3DS的展区面前都显得微不足道。而对于三上真司来说,能让他双眼发光的是一些古怪的创意。

三上真司当年构思的街机游戏叫做“飞踢”,那是一款摔角游戏,游戏方式是让玩家朝着街机筐体的某个部位猛踢,如果踢得不够狠,筐体中产生的反作用力会把玩家踢飞。当然,这点子完全不切实际,不过这就是关键所在。

三上真司口沫横飞地描述他的想法:“你可以把敌人绑在绳子上打,然后当他们弹回来时,你可以一脚飞踢,把他们踢到,然后踩到他们身上。如果你踢得不够狠,他们会马上跳起来,把你扔到两米开外。”三上真司所说的不是在游戏中把玩家打飞,而是设计某种街机筐体的机械机制将玩家弹飞。

这位现代恐怖游戏的教父花了十几年的时间研究如何制造惊吓效果,他那天马行空的街机筐体设计创意无论从成本还是安全性角度都不可能变成实际产品,但是这说明了三上真司在游戏互动层面上无止境的探索。

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认识三上真司的人都知道,他是一个很容易厌倦的人,小时候就是一个有好动症的顽皮小子,在班上怎么也坐不住。他讨厌官僚主义,但是又忠实而忠诚。整个游戏业界都知道三上真司是个喷子,他的几个经典语录至今令人记忆犹新。在现实生活中,三上真司也是一个真正的话痨,蚱蜢公司社长须田刚一说:“三上真司承认自己没有办法超过30秒钟不说话,但是我认为应该是10秒钟。我想如果让他**30秒钟,他会爆炸的。”

三上真司总是充满活力,他的嘴停不下来,手也闲不下来。这两年,他把自己的时间分成三份,分别用来与白金工作室合作开发《征服》、与蚱蜢工作室和EA合作开发《暗影诅咒》以及启动自己的探戈工作室,为第一个项目做筹划。三上真司的这种性格也许就是他的游戏节奏不断加快的原因,“速度”也可以说是《征服》的一个关键词。

三上真司是一个调皮的制作人,当他接受媒体访问时,除了不断有经典发言冒出来,还有丰富的肢体语言。有时你会觉得他小时候的多动症还没治好,欧美记者们甚至不需要通过翻译,就能从他的肢体语言中知道他在说什么。

三上真司的少年时代并不是玩家,他说在20岁之前自己从来不玩游戏。20岁时,因为游手好闲进了一家街机厅,玩了世嘉的街机摔角游戏《Appoooh》,从此三上真司爱上了游戏,并且开始关注游戏产业里的就业机会。攻读商学系的三上真司本来想从事制造业,曾应聘过新日本制铁公司的策划职务,可惜他的每次应聘都被拒之门外。迷上游戏之后,三上真司开始在游戏业求职,参加过任天堂的招聘会。任天堂是三上真司敬佩的公司,但他总感觉该公司“有点儿不对劲”,任天堂有一百多年的历史,公司体系已经发展得很完整。三上真司更喜欢那种正处于创业期的公司,那样才会有“打天下”的刺激感。就这样,三上真司认识了当时正在崛起的Capcom。

“我的一个超级热爱游戏的朋友听说Capcom要办一个活动,那里会有免费的食物可吃。他拿到了几张票,所以给了我一张,说:‘你想去吗?’我不是很感兴趣,但是听说可以免费吃东西。就决定去看看了。”因为这次免费蹭吃的活动,三上真司认识了Capcom。三上承认:“老实说在此之前根本不知道这家公司的名字……”当他赶到富丽堂皇的大阪希尔顿酒店,奢华的氛围、Capcom社长迁本宪三关于未来奋斗目标的激昂演讲都让他大受触动,他决定应聘这家刚刚认识的公司。令三上真司失望的是,第一次参加Capcom的笔试就被刷下来了,但是后来却莫名其妙地接到了Capcom的录用通知。三上真司说到现在他都不知道到底是怎么进的Capcom。不管怎样,在*****,他成为了Capcom的一员。

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三上真司复出的新作《征服》获得业界一致好评

Capcom的超级巨星【02】

当时Capcom与迪士尼签署了授权协议,Capcom正在开发多款迪士尼游戏。三上真司参与的第一款游戏是GB版的《谁陷害了兔子罗杰》,紧接着他参与制作了SFC的《高飞狗》和《阿拉丁》。你可能会认为三上真司将早年开发的这些卡通游戏视为自己的黑历史,毕竟这位以核心向游戏而闻名天下的制作人曾经有过这么一句经典发言——“《王国之心》那样的游戏都能热卖,日本人都是笨蛋……”而事实上三上真司并不讨厌迪士尼,也不以其职业生涯中有过这些游戏为耻。

“制作那些游戏时真的很有趣。但是我接连做了三款,所以到第三款做完时,我觉得腻了。所以作为厌倦的反应之一,我转而做起了《生化危机》。”

三上真司本来是想尝试另外一种游戏类型。在《生化危机》之前,一个短暂的时期里,三上真司负责开发的是一款从不为外人所知的游戏——SFC的赛车游戏《超级赛道》(Super Lap)。“当时我脑子里产生了那款游戏的创意,我真的很想做下去,但是在制作游戏时没有考虑到主机的性能。程序员们不断警告我,那样的游戏不可能完成,让我不要固执己见。但是我继续将项目推进下去,心里想着这就是我想要的游戏。但是到最后还是变成了无法收场的烂摊子。

由于工作勤恳、富有想像力,三上真司获得了冈本吉起等高级制作人的器重。1994年末,Capcom元老级制作人藤原得郎被派驻SCE协助PS新作开发,他构思的恐怖新作《生化危机》无人接手。冈本吉起拿着企划案找到了三上真司,当时已经厌烦了卡通游戏的三上真司从这部全新风格的游戏提案中看到了希望之光,他满怀热情地接下了开发任务。Capcom对《生化危机》不报太大希望,给三上真司划拨的人力与预算都很有限。初期三上真司是一边培训新人一边利用空闲时间进行游戏制作。“电影般的恐怖感”是三上真司的主要开发方向,为此他尽可能地消除了画面中的界面元素,使游戏过程就像一部真正的恐怖电影。在游戏开发半年多之后,另外一个团队与三上真司的小组汇合,开发人员数量超过了40人,《生化危机》变成了一个大项目。与三上汇合的团队是恐怖RPG《Sweet Home》的制作人员,而这款游戏被认为是《生化危机》的原型,包括开门时的动画特写都是来自《Sweet Home》。

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《生化危机》的灵感之源《Sweet Home》

《生化危机》开发初期制定的计划是以即时演算的3D多边形建构场景,制作中途才发现放PS的3D性能有限,为了保证视觉效果,只能将背景变成静态的CG贴图,没想到做出来的效果反而更有恐怖电影的镜头感。另外在游戏开发中途还发生了背景美术师集体辞职事件,对开发进度产生了严重影响。几经波折,《生化危机》终于在1996年3月发售,扭转了三上真司的职业生涯。《生化危机》改变了因《街头霸王》热度消退而造成的Capcom财政紧张,成为了Capcom的最强游戏系列。在Capcom资历不算太高的三上真司突然之间成为了社内社外的明星,Capcom专门为他组建了第四开发部。但是在升职加薪后,三上真司发现无法像过去那样在游戏开发一线挥洒汗水,他要更多地面对人事管理与官僚主义。三上真司说:“我最大的成功是能够与那么多才华横溢的开发者共事,以及能够帮助他们挖掘自己的潜能。”在三上真司的栽培与提拔下,Capcom第四开发部涌现了诸如神谷英树等名制作人,成为公认的Capcom最强开发团队。但是三上真司最沮丧的时期也是在这一阶段。他说:“我最大的失望是上司让我当制作人,那样我就只能退出实际游戏开发……在担任导演时,我可以和大家一起把游戏一点一滴地做起来,但是当上制作人以后,只能对游戏进行监督,就像站在后面看着他们干活。所以,当制作人太无聊了。”

前Capcom首席制作人冈本吉起与三上真司共事多年,他认为三上真司的这种念头是他与其他制作人迥然不同的根本原因。冈本说:“首先,也是最重要的一点是,他有的是才华。第二点是,他知道自己有才华。他知道怎样保持自己的才华,那就是不能分心,只能全心全意地当游戏的导演,他不能当管理层或者其他角色。”

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出自三上真司之手的《阿拉丁》是动画改编游戏中不多见的佳作

冈本吉起说,当时他的主要工作之一,是帮助三上真司减少日常工作中的管理琐事。他说:“除了实际游戏制作外,我希望在所有方面都帮上点儿忙。我让他永远不必为开发时间、预算或人力资源而担忧。”

当时Capcom已经开始进行制作人的宣传包装,像明星一样对进行制作人进行宣传,希望通过制作人的名气提升游戏销量。Capcom名制作人看似随意的每一次公开亮相都是有很多细节规定的,比如在着装方面就有一系列的公司规定,确保每个制作人都有自己的个人风格。比如稻船敬二在夏季露面时,一般是穿着棒球衫,冬天露面是则是穿羽绒服。船水纪孝总是穿着一件足球运动衫,三并达也的标志是流着染成棕色的长发,保持“问题少年”般的形象,而神谷英树的形象标志是光头与墨镜。其实在大多数时候,这些衣着与形象细节并非制作人的个人喜好,而是出于公司的包装策划。冈本吉起说:“你永远不会看到他们变发型,而且头发的长度永远是一样的。这是我们故意为之,让大家一眼就能认出来。如果把三上的形象风格变了,大家就认不出来三上真司了。“当时Capcom为三上真司设计的形象是戴着墨镜、中分的发型、笔挺的衬衣和闪闪发亮的外套。冈本吉起说,其实在日本游戏公司对于名制作人的个人风格都有明确规定,他说:“在Square Enix,他们都是开宝马。世嘉开的是法拉利。在Capcom,大家都戴又大又亮又昂贵的名表。而Koei的哥们儿都很高。那是他们有意塑造的形象,和各公司的历史文化有关。制作人不仅都有很好的生活方式,而且他们都能始终如一地保持下来。”

不过三上真司本人对冈本吉起的这种说法嗤之以鼻,他说只有冈本吉起自己才那么做。不过他承认有其他团队成员鼓励他如何着装,让他在接受媒体采访时看起来不那么像懒汉。

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《生化危机》发售后,静态CG背景的运用成为流行趋势

幻之生化危机【03】

《生化危机》之后,三上真司取得了Capcom最高管理层的信任,他大权在握,掌握着“《生化危机》系列”的决策权。Capcom管理层鼓励制作人的个性发挥,不对其创意发挥做过多限制。在《生化危机2》开发过程中,三上真司表现出他个性中的偏执。由于对游戏细节不满,在距离预定发售日只有两个月时,三上真司毅然决定将一切**重来,当时的完成度已经达到80%。难能可贵的是,Capcom经营层竟然批准了三上真司的决定,要知道此举不仅造成50名员工白干了一整年,一年多的投资灰飞烟灭,而且错失了商机,致使Capcom财年业绩严重受损。三上真司能顶住公司上下的压力做出这种“荒唐”的决定,足以证明当时他在Capcom的地位之高。

真正的《生化危机2》并不是对《生化危机1.5》细枝末节的修改,不仅两位主角全部更换,剧情重写,而且所有关卡都重新设计。为了抓住美国老城镇的典型场景氛围,三上真司派了一个员工潜入大阪某美式大宅中拍摄取材,结果这位摄影师被当场抓住,好在照片安全取回带到了Capcom。重新制作的《生化危机2》至今仍被很多核心《生化》迷认为是全系列氛围营造最出色的一作,游戏销量达到了系列的顶点。三上真司破釜沉舟的行为获得了市场的回报,三上本人也因而获得了社长的完全信赖,以至于将其平台归属的决定权都交给了三上。《生化危机》的N64和DC版开发项目全面启动。DC版《生化危机 代号:维罗尼卡》由世嘉出资,主力开发工作由世嘉子公司Nextech负责,场景制作部分外包给XAX Entertainment,Capcom旗下的Flagship公司进行监督。Flagship是冈本吉起与三上真司主持成立的分公司,以相对独立的身分与任天堂和世嘉合作,目的是谋求跨平台的同时尽量避免得罪索尼。除了《维罗尼卡》外,Capcom还委托Angel Studios开发了N64的《生化危机2》移植版,并启动了原创的《生化危机0》,该作中途从N64转移到NGC。2001年9月,Capcom召开发布会,宣布今后《生化危机》全系列将由NGC独占!此举不止激怒了索尼,也激怒了数百万的PS2玩家。率性而为的三上给Capcom和索尼之间的合作带来了不少的麻烦,那段时期他的反索情绪溢于言表,不仅公开抨击索尼专门制造劣质产品,而且对《王国之心》、《真·三国无双》等PS2流行大作大加挞伐。

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《生化危机4》打出了“史上最恐怖”的口号。

在《生化危机》之后三上真司的工作内容更多的是行政管理,但他本人更热衷于游戏制作,尤其是具有创新性的原创游戏,因而尝试性地参与了多个实验性项目。《PN03》就是这些实验项目之一,这是当时Capcom的“五大NGC独占游戏”中最失败的作品之一,外人也许认为它是三上真司职业生涯中的污点,但三上本人在该作开发过程中自得其乐,他开玩笑地说《PN03》与《征服》绝对不一样,虽然在画面风格上有点相似。

《PN03》比《战争机器》更早提出了“掩体式射击游戏”的概念,可惜三上真司当时还没有完全脱离《生化危机》的坦克式操作理念,游戏主角像个杂技演员一样动作轻盈敏捷,但是却只能呆站原地时才能射击,完全打破了游戏节奏,使其显得过于僵硬。该作中也出现了后来三上真司游戏的一些标志性设定,比如在每个地区后面的计分画面,鼓励玩家挑战高分,提高游戏的重玩价值,还有角色升级等等。

有业界传闻说,《PN03》素质不佳的真正原因并非三上真司在动作类型上积累不足,而是当时三上将该作视为一个“实验”,其用意是证明自己能在6个月的时间指导完成一款新作。被记者问到此事时,三上回答说:“我们那么快把游戏做完的真正原因是,《红侠乔伊》延期到下个财年,所以我必须做点东西填补空窗……我想现在可以说出事实了。当然,这确实不是开发游戏应有的态度。”

正是因为《PN03》的失败,三上真司决定亲自深入一线开发《生化危机4》,以导演的身分把握游戏的大方向,而不是在幕后当个制作人。三上真司要以《生化危机4》为自己正名,并挽救NGC玩家对Capcom的信心。《生化危机4》在开发期间经历了多次更改,最终才变成了后来面目完全改变的形态。第一个版本是2002年11月公布的“安布雷拉公司总部”,该版本完成度为40%。公布后没多久该版本就被三上真司**重来,紧接着就出现了E3 2003公布的“幻之生化危机4”,敌人与视角的设定都更接近于后来的最终版本。两次**重来后,三上真司对最终成品信心满满,当时他在媒体采访时说,如果《生化危机4》不受欢迎,“《生化危机》系列”可能会从此完结,他不希望在该作身上有任何闪失。

三上真司给自己施加了前所未有的压力,在《生化危机4》身上倾注了自己的所有精力。全身心投入的结果是创造了系列评价最高的巅峰之作,《生化危机4》代表了三上真司职业生涯的至高点。那些对《生化危机》的节奏已经感到厌烦的玩家们大喜过望,本来已经走下坡路的恐怖生存游戏因为《生化危机4》的出现而再次登顶。

《生化危机4》也标志着三上真司这一生最经典的一句发言:“《生化危机4》如果在PS2上出现,我就砍下自己的脑袋!”

结果Capcom决策层不顾三上真司用自己的脑袋向玩家做出的承诺,毅然将《生化危机4》移植PS2。三上真司说,他对那些为了玩《生化危机4》而购买NGC的玩家怀有强烈的负罪感,他也多次以此自嘲。比如在《神之手》中有只狗的名字叫“三上之首”,当他的新公司官网开张时,特别制作了一个让玩家砍掉三上真司脑袋的FLASH游戏。

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《PN03》比《战争机器》更早提出了掩体概念。

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