游戏策划谈:游戏乐趣的一些来源
2.5 社交
2.5.1 被需求
中学时代,由于我的数学成绩优异,经常会有同学来询问我数学题目的解法。我都会停下手头的活,用各种方法帮助同学,然后感到无比快乐——相反的,那看到同学不是问我而是问别人时,会感到郁闷(为什么他们不来问我呢?)。
这就是被需求,人们被别人需求时,会感到快乐。
在游戏中,现实中都一样。如果一个团体对你没有需求,你会觉得孤立——同时你离开这个团队也是不久就会发生的事情。当你被需求,甚至你的独特性是无法被取代的时候(如:公会的坦克),你会感觉到快乐,自豪。
2.5.2 被关注
微博与博客最大的不同之一在于“关注”(follow)人们之所以写blog,而不是日记,是希望有人来关注、了解。在博客时代,只能通过查阅网页点击率来得到“被关注”的反馈,而大多数人是不会这么高端技巧的(同样数据也不是真实的)。微博彻底改变了这个形式,人们会有“粉丝”,其他人会“关注”我,我写的每一则微博他们都会看到(至少在你想象中他们都会阅读)
特别是有名人,或是你的偶像级人物在微博上关注你的那一刻,那一刻你定然激动无比!——我竟然被偶像关注了!他竟然成了我的粉丝!——在过去,这是几乎不可能发生的事情。
在社会中、游戏中都一样,人们希望被其他人关注,而不是被忽略。大到:你站在巨大的舞台上,台下无数的观众的眼神聚焦在你身上,关注你的一举一动,为你欢呼、喝彩;小到:节日时的一句问候(在这个人与人距离越来越远的时代,小小的关注就更加稀少、珍贵了)
所以,让玩家感受到其他的玩家、游戏的设计师关注,是一件很重要的事情。
2.5.3 对比
有一个年轻人在大学毕业时给自己立下了一个目标——3年之后年薪达到10万美金。3年后,通过他的不断努力,超额完成了目标,达到了30万美金年薪,但他仍然闷闷不乐,非常不开心。主管问他为什么,他说:“隔壁那家伙,能力比我差,干得比我少,却拿31万美金年薪!这不公平!”
事实告诉我们,很多时候快乐、痛苦的来源并不在于人们有没有达成他的目标,而是同期与其他人的对比情况。
我自己也有许多亲身经历,最近就有一次——以前,我wow中的猎人输出一直在团队中处于数一数二的地位(对比),一直有一种满足感(时间长了,这种感受也会降低,因为缺乏更高的对比追求)。而到了WLK,陡然间发现我的输出在团队中,总排在中靠后的位置,我不断的提升装备,有了一定的进步,但仍然不明显。上NGA,看各种计算公式,不断思考总结。改进配装方式,输出循环,提升装备,不断练习打木桩。再次去raid时,我竟然重新回到了第一名——这让我开心坏了。而事实上,理智的分析——不论我的个人输出如何,boss依然是被打败,唯一的区别是早死或晚死几十秒(甚至是是几秒)——魔兽世界游戏本身是不带伤害统计的,你会发现是否开启伤害统计插件,完全是2个游戏!
这也是为什么在游戏中会有排行榜,会炫耀等级、稀有装备、公会进度。因此,在游戏中巧妙的利用“对比”会让玩家产生愉悦、目标、追求,相反如果用得不好会带来沮丧,差距过大时甚至会放弃这个游戏——新人与老人之间的差距,付费玩家与免费玩家的差距等。
以上这些,是游戏乐趣来源的一些方面。当我们游戏从宏观到微观都有去关注这些点,把它们巧妙的融入游戏中,能给玩家带来更多的乐趣——至少得减少他们的烦恼。