游戏策划谈:游戏乐趣的一些来源
1.2 简单——人们不想翻说明书后再来玩游戏!
1.2.1 规则少而简单,重点突出
很遗憾的告诉大家,因为世界变得越来越便捷,人类也变得越来越“懒”。我父母那一代人,买到一个新电器的时候,会先通篇阅读所有的说明书,然后才开始正确的操作。而到了我们这一代,说明书?!是我们实在没有办法的时候才会去查阅的东西,而且只看那一小截,问题解决了,再把它拿开。没错,现在人们已经“没有时间”去通篇查阅“说明书”后再进行操作了,更不用说游戏了。曾记得有一个游戏前半小时都在告诉我各种操作、规则,半小时后我已经忘记最开始它说的是什么,这导致我直接放弃体验那个游戏。(当然并不是指“说明书”没有存在的必要,它的存在形式都是有很深研究的,这个以后再表)
所以,我们的规则是否足够的少,是否足够简单,这是非常非常重要的!(注意,有两个“非常”!)
请描述下:“俄罗斯方块”的游戏规则——你会发现这并非一件特别容易的事情。更不用说,复杂的游戏了。
入门的设计师最容易犯的一个错误:有趣,一定是规则多的!
反例:魔兽争霸3 和 星际争霸。
魔兽争霸3:6种护甲类型、5种攻击类型,每种攻击类型对应每种防御类型会造成不同百分比的加成(或减免)。另外,数值的基础计算公式是一个较复杂的边际递减:减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
星际争霸:3种护甲类型、3种攻击类型。数值的基础计算公式是分段函数,当伤害 – 防御 > 0 时,采用的是普通的加减法(绝大多数情况如此),小于0则采用1 / (防御 – 攻击 + 2)
显然,星际争霸的计算公式会比魔兽争霸3要简单得多,但要却很难说魔兽争霸3比星际争霸有趣很多(甚至星际中的攻防研究会更有意思,利用率也更高)
因此,规则少、简单并不一定乏味;规则多、复杂不一定有趣(多半是无趣的)。所以,请把你的设计变得简单——减少规则,使其逻辑简单,抓住核心点,这样游戏才会变得更加有趣。(准确的说是不会因此减分)
——simple is beautiful
1.2.2 规则统一
规则统一是仅次于“少而简单”的。玩家接触产品的过程中总是要学习一些游戏规则的,而这些规则必须是统一的,一致的。否则,轻则增加玩家的学习成本,重则使得玩家混乱。
微软的office能卖的如此之好,有一个非常重要的原因,是当年决定把他们整合在一起,保持高度的一致、兼容性。用户只要一次学习,就会用几套软件。
魔兽世界中有个反例:在魔兽世界中所有的数值,都有两个基本规则:一、总是越大越好的。二、都有边际效应,大于某个值后会进行边际递减。如:生命值、法术强度等。但,它在WLK中引入的“破甲”打破了这个规则。它符合其一,总是越大越好的,但违背了其二,在某个阀值之后,竟然价值量是增大的!最重要的是,它还有上限!(这里的规则2,与之前的规则是完全不同的)这是非常让人困扰的,如果不是专业的软件,想快速计算搭配装备,使其效果最大化,是一件非常困难的事情。
因此,在设计中同学们往往喜欢做特例(觉得特例是有趣的),但特例往往是打破常规的,让人困扰的。(多半也是无趣的!)所以,我们要尽量的保持游戏中规则的一致性(哪怕是抽象的)——不要去打破它——其实跟现实中的法律、奖惩是一样的,系统、游戏设计也有“诚信”的存在。
——另外,这不是一件容易的事情。(好比这篇文章,稍不注意就会用“玩家”、“用户“来形容了同一个东西,这本身是容易造成歧义的。)
1.2.3 没有潜规则
其实,特例本身是潜规则的一种。大家在制作过程中,恨透了过往设计、制作、工具的潜规则。它难以查阅,无法理解,让人发指!那么,请在游戏设计的时候也杜绝潜规则吧,玩家也恨透了它!
有逻辑的、有策略的探索,是乐趣。毫无逻辑的特例、潜规则是无聊的、令人困扰的!假如,在植物大战僵尸中有一种僵尸在晚上时是被炸弹炸不死的,那会是怎样的感受?(当你想引入一种被炸弹炸不死的僵尸时,要问自己为什么?他真的有趣么?要知道是付出了巨大代价换来的——打破玩家认知)它有逻辑么?这种探索是有趣的么?玩家如何能够知道这个信息?等等
所以,我们不爱潜规则,玩家同样也不买账。
1.2.4 同一时间适中的关注点(一般来说是减少)
在心理学的实验中发现,多数人们更喜欢\擅长同一时间处理一件事情——也就是说大多数人是单线程的。
那么在游戏中也是一样,人们只有一个大脑,两只眼睛(可悲的是,同时还只能看一个地方),所以人们在同一时间关注的点是有上限的。多了会觉得疲倦、烦躁、应付不过来。少了,会觉得无聊。
而减少同一时间关注点的方式无外乎两种:一、减少游戏规则、系统;二、把这些规则、系统出现的时间点错开。(另外,重要信息都让他们集中到玩家最关注的区域。次要信息,可以利用显眼的方式出现在玩家的余光处)
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