游戏策划谈:游戏乐趣的一些来源

2011-01-28 15:27:42 神评论

1.3 挫败感——玩家是来娱乐的,没有人想被娱乐。

玩家来玩游戏最初的目的是为了娱乐,而非被娱乐。

好的谜题,关卡难度是在玩家稍稍努力、稍稍思考就可以达到的。太容易,会觉得没有挑战;太难,会有严重的挫败感。而在网游中挫败感还不仅仅来源于游戏难度本身,还要考虑到社会因素——玩家互动。

曾经玩剑网3,我遭受过深深的挫败感:当年跳山党四处横行,不会跳山基本上是很难组到队的(其实在那时会跳山的是少数,但他们在某个程度上说是意见领袖,会影响整个环境)。一次我组队去日轮山城时,未掌握最新的跳法。被队友骂得狗血淋头——一个wow担任了3年多RL人的经历。从那以后,下副本都有一定的心理阴影。(剑网3的研发也立马发现,并杜绝了该现象。现在游戏中已经没有“跳山党”的存在了)

因此,我们不但要在系统上减少(甚至杜绝)挫败感(与失败是不同的,适当的失败是节奏的唤起,是有益的),如:关卡失败,仍然会给予玩家奖励,只是会相对减少;wow中经典例子:把平时状态获得50%经验,休息状态获得100%调整成,平时100%,休息状态200%——提高经验上线2倍;胜利和失败本来是个相对概念,而我们尽量让玩家都是“胜利的“,只是”赢得少一些“——记住,我们(人类)也是猴子!朝三暮四,其实是管用的——而且,相当管用。
  另外,我们也要考虑更深远的——社会效应。当玩家互动,产生话题时,是否会因此对某些玩家造成挫败感,使其自尊心受到打击,使其被娱乐。

2 创造乐趣

2.1 解决问题

游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决行为——《The Art of Game Design:A Book of lenses》

我第一次接触到概念的时候,心中只有一个词:amazing!原来,我们还可以从这个角度来看待游戏!玩家是来解决问题的,而设计者就是提问的人!

在《怪诞行为学2》中作者无意中发现,自己的鹦鹉更喜欢通过玩游戏(劳动)的方式获得食物,而不是吃身边现成的盘子里的食物。从而做了一系列的试验,发现绝大多数动物都是喜欢“有劳而获”的——除了“猫”之外。而在现实世界中,人们也发现,人是喜欢解决问题的,人们能从解决问题中获得快乐。

因此,我们设计游戏,就是在给玩家提出问题。从这个角度出发,于是,我们就可以问自己许多问题:

l 游戏叫玩家去解决什么问题?
  l 玩家能通过什么方法解决问题?
  l 有什么方法能不断产生新的问题使玩家不断地、重复的解决问题?
  l 问题本身或解决问题的手段是有趣的吗?
  l ……



如:《Cut the Rope》
  游戏的目的是让青蛙可以吃到糖果(解决的问题);
  玩家可以通过阶段绳子、挫破气泡等手段改变糖果的位置(解决问题的手段);
  ……


这里有几点是特别要注意的:

l 玩家是以“好玩”的态度来的。问题本身、解决问题的手段、方法应当是有趣的。

l 玩家来解决问题的。解决问题的本体,是玩家,而不是设计者。玩家必须通过自己的思考(起码,感受起来要像是玩家自己思考)、操作来解决问题,因此卓越的游戏会拥有非常简单、但变化无穷的手段解决问题;普通的游戏,会有固定的手段去解决固定的问题。(其实这是设计者在解决自己出的问题,玩家并没有太多选择——这里有另外一个概念:游戏是设计给玩家玩的,而非设计师自己,以后我们再详细展开)

l 玩家来解决的是问题本身。

那么问题应当是明确的:有明确的规则,有明确的“胜利”或者“失败”。

解决问题本身是很重要的,但结果会极大程度的影响过程乐趣。同样有一个实验来证明这一点:实验分成两组,目标都是装配乐高玩具,第一个装配会获得2美元的奖励,从第二个起每个减少0.06美元(即第二个是1.94美元),参与者随时都可以中断装配,拿上钱走人。他们都是对乐高玩具有浓重兴趣的人(喜欢解决乐高玩具问题)。A组,参加者每装配一个,都会把组装好的玩具放到盒子里。B组,参加者每装配好一个,实验员就当着他面把组装好的乐高玩具重新拆除掉。奖励是一样(获得的美元是相同的)乐趣是相同(都是乐高爱好者)的前提下,A组平均装配比B组要多很多。也就是说:解决问题本身是很重要的(游戏本身是要有趣的),而结果有可能完全改变这个乐趣(玩家玩了一个有意思的副本,但没有奖励),此外结果也可以强化过程乐趣(游戏本身是有趣的,如果奖励是匹配玩家需求的,玩家会觉得更加有意思。这个实验还有C组,是获得肯定的,得分最高)

总之,尝试从“设计问题”的角度来看待游戏设计,从“解决问题”的角度来看待玩游戏,对设计者来说会有新的启发。

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