游戏策划谈:游戏乐趣的一些来源
2.3 赌博
赌博,应当是人类的天性。小时候,就开始各种赌。赌弹珠,赌画片,赌游戏币……直到去年才第一次去到我国美丽的中国澳门,“豪赌“了一把(赌资:500),有许多感受、心得是可以跟大家分享的:
l 钱与筹码、条形码、分数
在****,最首先你得把RMB兑换成**(某些地方中国澳门币也是流通的,RMB是不直接流通的)接下来,如果你是上赌桌而非游戏机的话,在每张桌子上都会有服务员帮你把**兑换成筹码。若是玩游戏机(如:***),投入**会兑换成游戏分数,随时可以返还。但返还物不是现金,而是一张条形码,上面注明了现金金额。同时,这张条形码还可以在任意的游戏机继续游戏,只要简单的投入条形码即可——和现金一样。(不知道是否能拿条形码兑换筹码)于是在整个赌博过程中,玩家是不会跟现金直接互动的,而取代它的是等价物:筹码、条形码、分数。在心理上,人们往往没那么珍视它,没有心理负担,也不会和平时的劳动相联系。于是,赌徒们更容易把手中的等价物留在**,而不是换成现金离开。同样,现实生活中很多地方都用到了相同的手段,如:消费卷、***等。在游戏设计、营销时也可以采用类似的方法,减轻玩家“付费“的负担。
l 不同的游戏机类型
通过仔细的观察,发现在**中的游戏机种类是非常丰富的。就算是“***“,也会有完全不同的倍比。有1:1的,1:50的,1:100等等,其中有两个特别明显的感受:一、不喜欢玩(观察发现其他人也不太喜欢)难以计算成绩的游戏机。如,倍比为1:50(即$1等于50分),我赢了35分,但脑海中很难计算出赢了多少钱——但这个是我非常关注的。(赢的时候,玩家会自动换算成金钱,而输的时候往往考虑的是分数,剩下的机会数)二、不喜欢倍比低的,1:100的机器,赢小数额的时候特别没感觉,跟没赢一样。(用户基线“元”与分数基线“分”不同,当然这个可能跟性格有关)三、特别不喜欢没有起伏、节奏的机器——半天没回馈,哪怕是周期性地赢一把也会勾起赌徒的信心、期待,反之如果是一直没有赢,会容易失去兴趣。
l 赌博的心态——想继续
赌赢了的人,容易觉得自己运气好,想继续。输了的人,想扳回来,想继续。理智的赌徒,会在开始给自己设置底线和上限(输、赢多少则离开),否则,在**的那种煽动力很强的环境中,想理性得把持住自己,是非常困难的。
所以,赌博是极具乐趣的,但设计者使用它的时候得非常的小心。
l 使用非游戏货币,用等价物代替。(如:道具)——并非为了“黑”玩家,而是在过程中会更纯粹,更大的乐趣,而不会夹杂太多纠结的元素。
l 保护赌徒:小赌怡情,大赌伤身。
有些东西是不能赌的,如:时间。现实中玩家的时间是不可逆的,所以剑网3在初期犯了一个错误。奇穴的设计,本身是一种赌博,而修为唯一的来源是:时间。当玩家失去了这种不可逆的资源时,会有巨大的挫折感。(剑网3研发发现了这个问题后,对经脉、奇穴进行了大规模的改版,赢得了玩家的赞赏)
系统应当给玩家设置对应底线和上限(至少是底线),让玩家可以小赌怡情,而不是大赌伤身。
l 让“小赢“代替”输“。赢和输本身是相对感念,所以大多数情况我们用”小赢“和”大赢“这对概念去替换他。让玩家只有开心和更开心。
2.4 归属感(自我偏见)
自己拼的“高达“会更贵!
好比,我桌子上的高达,我相信我的估价(如果有人要买走他),会比其他同学的估价要高很多。而同样,如果商场里有一个质量类似的已组装好的高达,我对它的估价会小于自己拼的。
其实,这个经历我们所有人都有过,而且每天都在重复着,这就是归属感。如:自己做的菜会更好吃一些(虽然,有可能其他人都不吃……);自己想的点子、创意会更好一些(虽然,很多时候大家解决方案是不分伯仲的);自己写的代码,用的算法会高明一些……
人们,总是会对自己的东西——特别是经过自己劳动创造、获得的东西容易产生“自我偏见”。这种“自我偏见“,会让人们对自己的东西高估价格,产生联想、回忆,带来快乐。
在游戏中,也是一样的。如果能让玩家感受到,这是归属于他的,他也会产生自我偏见。这就是为什么“宠物”这么吸引人的原因(同样,也是宠物为什么比‘雇佣兵’要吸引人的原因)特别是,玩家获得宠物是有过程的,那么玩家拥有它时,还会附带上时间成本、游戏回忆等额外的价值,使其更加的“自我偏见”
这也是为什么我从来不卖我的游戏帐号的原因,因为我对它产生了“自我偏见”。
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