游戏策划谈:游戏乐趣的一些来源
2.2 学习、进步
记得有位同事刚从泰国回来时,跟我兴冲冲的描述他在泰国骑大象的过程——如何从害怕,到接触大象;如何从喂大象食物,博取感情,到抚摸她;如何从跨上大象的背(没有“象鞍”),到指挥大象做出各种行为……
没错,该同学还沉浸在他的快乐之中——学习带来的快乐。
人们总是能从学习中获得巨大的快乐。那种掌握新知识的快乐,是很奇妙的。
我喜欢学习,但不喜欢学生时代的学习——特别是英语学习(当然,这并不意味着我不喜欢英语)同样是学习,为什么骑大象能给我的同事带来巨大的快乐,而英语学习会给我带来巨大的痛苦呢?它们的区别只缘于:反馈。
在他的学习过程中,每次新知识掌握都及时的得到了反馈:
l 走进大象——心理反馈:原来大象并不可怕。
l 喂香蕉——大象反馈:张嘴,申舌头,取食物,咀嚼。
l 抚摸——大象反馈:表情、满足感,肢体语言。
l 骑大象——身体反馈:奇妙的从未感受过的体验,新的视角看世界。
l 指挥——大象反馈:完全匹配命令的行为。
再来看看,我悲剧的英语学习:
l 背单词、练阅读——反馈:考试成绩
对比两者的反馈,前者具备的特点:及时、一一对应。后者:迟缓,甚至没有反馈(没有考到你学习的内容)
所以,人们的学习都是希望有反馈的,有意义的。如果既无反馈、也没发觉意义(结果),人们会失去学习的动力,也不会从中发掘乐趣。
而游戏,在这一点上具有先天的优势!这是我从小到大,爱游戏比爱“学习”(特指学校课本学习)多的重要原因。游戏,在这一点上完胜其他任何反馈!你可以通过非常快速的学习,掌握超级多的知识,并且这些知识都是有反馈的!(当然,要设计者做了)解答谜题、过关、数值……所有的反馈都告诉我:我进步了!这样学习的乐趣是无以伦比的。
因此,我有个梦想就是把知识做到游戏中,人们在抱着好玩的态度来游戏的同时已经能学习到各种知识了——据说宫本茂大叔正在做这件事情。
所以,作为设计者的我们,不但要注意玩家学习的节奏(同一时间不能关注点过多、要循序渐进等等),更重要的是及时的给予反馈:玩家刚学到的东西,获得的物品能解答什么问题?能改变什么?——当然,最常用的方法则是:数值。(分数、名次、能力值等等)
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