走近视觉障碍玩家的世界(下)

2010-10-20 10:06:49 神评论

《地球拯救者》

在AudioGames.net网站收录的360多款音效游戏中,绝大多数都是个人开发的免费小游戏,高品质的商业游戏少之又少。2005年的一份统计显示,当年发售的音效游戏50多款,总销量只有三千多套,市场规模仅10万美元。同一年,明眼人游戏的市场规模为105亿美元。

音效游戏的发展不仅受到市场规模的制约,在玩法上也越来越暴露出其局限性。Blind Adrenaline Simulation公司的创办者切·马丁(Che Martin)批评音效游戏的玩法过于雷同,大多都是《毁灭战士之影》的克隆品——玩家置身于某个音效构成的场景内,四处搜寻并击杀敌人。

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 《地球拯救者》是第一款允许盲人玩家与明眼人玩家同场竞技的3D游戏,它的很多创新设计已经成为今天盲人游戏的学习范本。

在因糖尿病而丧失视力之前,马丁是一名视觉特效制作人,而今天,他的创作对象变成了盲人。他认为,音效游戏要想取得实质性的进步,必须在类型和操作方式上有所突破。例如,在以往的竞速类音效游戏中,玩家只能用键盘操作赛车,随着赛车的速度越来越快,音乐的节奏也会变得越来越快,以此体现速度感。而马丁去年开发的一款联机音效游戏《轨道赛车》(Rail Racer)对操作方式作了大胆改进,玩家需要以鼠标配合键盘操作游戏,鼠标的前后移动可以实现加速和减速的效果,鼠标的左右键可用于换档。在此之前,鼠标一直被认为是盲人游戏的禁区,因为盲人不可能知道鼠标箭头的位置和移动轨迹,平时操作电脑时,他们也很少使用鼠标。马丁认为,鼠标的操作更直观、更灵活,完全可以将其植入盲人游戏,例如以鼠标的移动模拟左右转身或挥剑的动作,将鼠标的左右键作为游戏的辅助操作键。

马丁相信,次世代家用机的体感技术会为盲人游戏带来一场操作方式的革命。但同时他也认为,即便出现再多的新技术,如果游戏厂商缺乏无障碍意识,盲人游戏也无法获得更大的成长空间。

与明眼人游戏相比,盲人游戏的市场几乎可以忽略不计,因此,绝大多数主流游戏厂商选择了忽视这一群体,反倒是一些独立游戏开发者在这个领域内作出了不少有益的尝试。例如2003年独立游戏节(IGF)的“最佳音效创意奖”获得者《地球拯救者》(Terraformers),这款其貌不扬的3D游戏包含有大量创新设计,以保证明眼人、低视力者和全盲者均能顺利地进行游戏。

除了面向明眼人的普通3D模式外,《地球拯救者》还提供了面向低视力玩家的“高对比度模式”,该模式下的部分3D场景会以黑白显示,以增强对比度。此外,游戏还加入了“无3D画面模式”,玩家可以完全关闭3D画面,以保证配置较低的机器也能流畅运行游戏。

声音方面,《地球拯救者》利用3D空间音效营造出了一个丰富细腻的听觉环境,并通过语音反馈给予玩家以准确的空间认知。例如游戏中的动力装甲(Powersuit)不仅为玩家提供护甲,还内置有语音PDA;语音罗盘(Sound Compass)以语音指示方向,按下相应的数字键,玩家可以获得八个方向的语音反馈;全球定位系统(GPS)可用于获得区域内某特定目标的具体位置,以及玩家的当前位置;声纳(Sonar)系统会用语音告知玩家与正前方的目标物之间的距离,以及该物体大致是什么。游戏中的物体均有相应的语音提示或个性化的音效,玩家的背包系统也嵌有语音菜单,会用语音或音效告知玩家当前正在浏览的是哪件装备。

《地球拯救者》的这些创新设计已经成为今天很多盲人游戏的学习范本,而更重要的是,它是首款允许盲人玩家与明眼人玩家同场竞技的3D游戏,为两者的融合作出了贡献,也让更多的明眼人了解到了游戏无障碍化的重要性。

科幻太空贸易游戏《太空私掠者》(Smugglers)系列的创作者尼尔斯·鲍尔(Niels Bauer)在2008年发售的《太空私掠者4》中加入了特殊的盲人兼容模式,该模式下的对话和菜单选项均为文本形式而非图片形式,图标和画面也配有相应的文字提示,以方便盲人使用读屏软件阅读。在谈及为何要在游戏中加入兼容盲人玩家的模式时,尼尔斯·鲍尔说:“这事关正确与否,而非赚钱与否。”

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