走近视觉障碍玩家的世界(下)

2010-10-20 10:06:49 神评论

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文/Dagou

Play in the Dark

“失明的我可以给那些看得见的人们一个提示——对那些能够充分利用天赋视觉的人们一个忠告:善用你的眼睛吧,犹如明天你将遭到失明的灾难。同样的方法也可以应用于其它感官。聆听乐曲的妙音,鸟儿的歌唱,管弦乐队的雄浑而铿锵有力的曲调吧,犹如明天你将遭到耳聋的厄运。抚摸每一件你想要抚摸的物品吧,犹如明天你的触觉将会衰退。嗅闻所有鲜花的芳香,品尝每一口佳肴吧,犹如明天你再不能嗅闻品尝。充分利用每一个感官,通过自然给予你的几种接触手段,为世界向你显示的所有愉快而美好的细节而自豪吧!不过,在所有感官中,我相信,视觉一定是最令人赏心悦目的。”

  ——《假如给我三天光明》,海伦·凯勒(Helen Keller)

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国外盲人游戏变迁

坐在电脑前,戴好耳机,双手放在键盘上,闭起眼睛。

游戏开始,耳边传来一段惊悚怪异的音乐。音乐结束后,按下方向键,开始在黑暗中缓慢前进。从脚步声,可以判断出自己是在一条长长的走廊上。右耳传来空旷的回音,那边似乎有一条通道。转向右边,继续前行。

边走边聆听四周的动静,有嗡嗡的电流声,有嘶嘶的漏气声,有滴滴答答的水滴声,还有劈劈啪啪的火焰声。停下脚步,检查自己的状态和装备。装甲系统提示当前的生命值为35%,武器系统提示手上的武器还剩下九发子弹。

隐隐觉察到附近有危险存在。按下“M”键,启动运动感知系统。果然,感知器发出“哔哔”的声音,这表示附近有一个不明物体在移动。“哔哔”声越来越响,对方正在迅速靠近。

立刻按下“I”键,打开背包,道具系统以语音依次读出当前携带的武器,手枪、狙击枪、激光步枪、手雷、火箭筒、火焰喷射器……当听到“火焰喷射器”时,按下确定键。“咔嚓”一声,火焰喷射器被握在手中,喷嘴发出轻微的“咝咝”的声音。

运动感知器的声音越来越急促,不知道敌人会从哪个方向扑来,只能端着火焰喷射器,静静地站在黑暗里。突然,身后传来一声可怕的吼叫,敌人由后方偷袭而来。迅速转身,锁定目标,激活火焰喷射器,按下喷射按钮。火苗瞬间窜出,在空旷的走廊上轰然作响,接着是一声撕心裂肺的惨叫,一个沉重的东西砰然倒地。向前走几步,确认目标已被消灭。按下“S”键,扫描敌人的尸体。扫描器提示敌人身上有一把“用途不明的钥匙”。按下确认键,将这件道具收入囊中。……

这是一款典型的音效游戏(Audio Game),游戏中的所有元素均以声音的形式呈现。对于明眼玩家来说,声音或许只是一种提升乐趣的可有可无的补充,但对于盲人玩家来说,它却是构成游戏的基础。

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 虽然并非刻意为之,这个简单的声音设计却令《触摸我》成为了电子游戏发展史上的第一款对视障者友好的游戏。

《触摸我》

最早的音效游戏可以追溯到1974年雅达利推出的一款名为《触摸我》(Touch Me)的街机游戏,这款街机游戏的操作面板上有四个黑色按键,每个按键上方各有一盏灯。游戏开始后,这些灯会以随机顺序依次亮起,玩家需要根据记忆,按下相应的键,重复之前的顺序。由于伴随着每盏灯的亮起,游戏会发出不同的声音,玩家也可以凭借听力去判断按键的顺序。虽然并非刻意为之,这个简单的声音设计却令《触摸我》成为了电子游戏发展史上的第一款对视障者友好的游戏。

在被弹珠游戏垄断的美国街机游戏市场上,《触摸我》的销量并不理想,不过它的玩法很快被“家用游戏机之父”拉尔夫·拜尔(Ralph Baer)借鉴,后者于1977年推出了一款名为《西蒙》(Simon)的电子玩具。这是一个圆盘形状的玩具,圆盘表面有红、绿、蓝、黄四个不同颜色的按钮,每个按钮在按下后都会发出独特悦耳的音调,玩法与《触摸我》相似。因其便于携带且简单耐玩,《西蒙》上市后迅速热销,它的流行成为了1970年代美国电子玩具市场上的一个奇迹,也由此衍生出了无数克隆品。

上世纪70年代末80年代初的电脑尚不具备图形绘制能力,文字冒险游戏(Text Adventure)成为了电脑平台上的主流游戏类型。这类游戏以文字描述场景和剧情,玩家输入文字指令以实现互动。由于缺少声音,文字游戏最初并不适合盲人操作,直到1984年,苹果公司推出可以将屏幕上的文字转换为语音的语音合成技术MacInTalk,而微软也为PC平台推出了相应的文本语音转换引擎后,文字游戏才成为当时最适合盲人操作的一类游戏。今天,尽管图形技术的发展一日千里,古老的文字冒险游戏、文字策略游戏以及文字MUD游戏仍然是盲人游戏的重要组成部分。

《风之怨》

进入上世纪90年代,随着图形技术的迅猛发展,电子游戏越来越注重画面,明眼玩家与视障玩家之间的鸿沟也越拉越大,盲人最终被完全排除在了主流游戏的视野之外。不过也有人曾经试图打破这一格局,他就是被业界视为另类的日本鬼才制作人饭野贤治。

二十四岁那年,饭野贤治成立了WARP游戏公司,并于次年推出由他本人担当剧本、音乐和监督的惊悚游戏《D之食卓》,震动日本游戏界。这款游戏将电影的诸多拍摄手法引入游戏,令人耳目一新。正当人们对饭野贤治的下一部作品的视觉表现充满期待的时候,他却出人意料地推出了一款完全没有画面的游戏——《风之怨》。

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 土星版《风之怨》没有任何画面显示,游戏运行后,电视屏幕一片漆黑,只有声音在向玩家娓娓诉说这个爱情故事。

1997年发售的这款《风之怨》以坂元裕二的一部恋爱小说为蓝本,饭野贤治先是将其改编为音乐广播剧,随后又制作了同名游戏。游戏中的男主角由柏原崇配音,两名女主角的声优分别为****和筱原凉子。这款游戏如同一出可互动的广播剧,游戏运行时,屏幕一片漆黑,没有任何显示,只有声音在向玩家娓娓诉说这个爱情故事。

《风之怨》的销量并不理想,在将其移植往DC平台时,饭野贤治不得不有所妥协,为游戏添加了“可视模式”。可视模式下,玩家可以打开电视,边玩游戏边欣赏一系列静态风景图。有人批评饭野贤治的这种剑走偏锋的做法不过是哗众取宠,直到十年后,饭野贤治才披露了当年创作这款游戏的初衷,他说:“人们想要我创作有更多CG的游戏,但我对此很是厌倦。那时我正好有机会去拜访了一些盲人,我发现他们中间也有喜欢玩动作游戏的玩家。当然,他们无法体验到完整的游戏乐趣。尽管如此,他们还是挣扎着毫不放弃地玩游戏。于是我想,如果把显示器关了,所有人只能听着声音玩游戏,那么盲人就可以和我们在同一层面上讨论游戏了。”

《风之怨》发售后不久,饭野贤治又带领团队创作了一款名为《异灵》(Enemy Zero)的3D游戏。在这款3D游戏中,声音同样是不可或缺的要素——所有敌人都是隐形的,玩家必须借助声音去判断敌人的位置与距离。游戏的配乐由英国的极简主义音乐家迈克·尼曼(Michael Nyman)创作,以简洁重复的旋律贯穿始终,避免给玩家造成太多听觉上的干扰。

饭野贤治称自己“是为表现手段而选择制作的游戏”,这种特立独行的态度令他的作品往往难以融入主流市场。或许也正因为此,他的游戏才与视障者之间产生了某种共鸣。

《音律漫游》

《风之怨》问世后的第十个年头,主流游戏厂商再次涉足音效游戏,这次是以“回归游戏原点”的名义。2006年7月,任天堂为逐渐淡出掌机市场的GBA创作了一系列以简单画面和轻松操作为宗旨的游戏——《几何世界》(bit Generations),该系列的画面由单纯的点和线构成,玩法对画面的依赖度被降到了最低。

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 《音律漫游》可以完全凭借听力去玩,其中的每个小游戏都是一款玩法独特的音效游戏。

《几何世界》系列共七款游戏,其中有一款叫做《音律漫游》(Soundvoyager)的游戏,可以完全凭借听力去玩。《音律漫游》包括“Sound Catch”、“Sound Drive”、“Sound Slalom”、“Sound Chase”、“Sound Cannon”、“Sound Cock”和“Sound Picker”等七个小游戏,这些游戏以双声道产生方位感,以音量的变化指示目标的距离。例如在“Sound Catch”中,玩家置身于铺满星星的浩瀚宇宙,周围是发出各种不同声音的音源。这些声音,有些是动物发出的,有些是乐器发出的。玩家无法用肉眼看到这些音源,而必须通过听力去判断它们的方位,然后以“L”键和“R”键左右移动,慢慢靠近它们。音源越接近玩家,发出的声音就会越大。当玩家成功捕捉到音源后,该音源所发出的声音就会与之前捕捉到的声音混合在一起,构成和谐的韵律。在捕捉完关卡内的所有音源后,玩家会听见一左一右两个声音,提示玩家选择接下去的分支路线。

《音律漫游》中的每个小游戏都是一款玩法独特的音效游戏,例如“Sound Canon”是一款射击类音效游戏,音源从四面八方不断靠近,玩家需要通过声音判断目标的方位,以“L”键和“R”键左右旋转,以“A”键射击;“Sound Drive”是一款竞速类音效游戏,玩家在公路上逆向行驶,必须凭借听力躲开疾速驶来的车辆。

《毁灭战士之影》

1998年,GMA Games公司推出一款面向盲人的动作射击游戏——《毁灭战士之影》(Shades of Doom)。这款游戏以层次感丰富的立体音效取代了文字游戏基于读屏的单一玩法,成为第一款真正为盲人设计的音效游戏。

《毁灭战士之影》的概念设定与id Software公司的经典射击游戏《毁灭战士》(Doom)相似,玩家携带小刀、手枪、手雷和医疗包等武器装备,单枪匹马闯入敌人的秘密军事基地。不同的是,这款游戏没有画面,玩家必须通过脚步声、不同物体发出的个性化的声音,以及游戏内的语音提示,对周围的环境进行判断,并选择相应的操作。

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 《毁灭战士之影》没有画面,也没有文字,它以层次感丰富的立体音效取代了以往盲人游戏的单一玩法,成为第一款真正为盲人设计的音效游戏。

《毁灭战士之影》开盲人游戏之先河,在它之后,欧美出现了不少致力于音效游戏开发的个人和公司。2001年,37岁的美国盲人程序员贾斯汀·道本默尔(Justin Daubenmire)成立了一家名为“Blind Software”的公司,开发面向视障者的办公软件。在进行用户调查时,他发现很多盲人都喜欢玩游戏,于是次年,他又创办了一家子公司——BSC Games,专注于盲人游戏的开发。这支研发团队的成员,从程序员、音效工程师、剧本策划、测试员、技术支持到销售人员,均为视障人士。

2002年,BSC Games公司发布了他们的第一款音效游戏《太空军团》(Troopanum)。这是一款简单的小游戏,玩法类似上世纪80年代的经典游戏《小蜜蜂》,玩家的任务是击退一波又一波的外星飞船。这些外星入侵者在飞行时会发出声音,离玩家越近,声音越大,左右移动时,声音的位置也会随之变化。玩家必须控制好方向,锁定声音,等敌人进入射程后,按下“Ctrl”键,将其击毁。

GMA Games公司和BSC Games公司是音效游戏专业开发商的代表,前者还发布过坦克模拟游戏《GMA坦克指挥官》(GMA Tan**)、潜艇模拟游戏《独狼》(Lone Wolf)和策略游戏《时间冲突》(Time of Conflict),后者推出过动作冒险游戏《猎手》(Hunter)和《下水道行动》(Blast Chamber),这些游戏的售价从20美元到35美元不等。

对于音效游戏来说,有些元素是共通的,例如丰富而个性化的音效。游戏需要通过环境音效的变化,让玩家清晰地感知自己所处的环境,并用特定的音效代表环境内的可互动物体,音量的大小可以表示物体的距离远近,音调的高低可以表示物体的状态。另外,语音提示也是音效游戏不可或缺的一环,游戏菜单中的很多选项都需要借助语音指引玩家操作。

运行音效游戏所需的系统配置通常很低,一台五六年前的主流机器足以应付绝大多数游戏。2005年,贾斯汀·道本默尔联系了专为游戏玩家定制电脑的WidowPC公司,希望对方设计一套面向盲人玩家的机器。WidowPC很快就推出了一系列专为音效游戏而设计的电脑,售价在1255美元到3000美元之间。这些电脑的共同特点是拥有低端的显示设备和高端的声音设备,包括八声道立体音响系统。

遗憾的是,直到今天,也没有哪款音效游戏能够充分发挥这套音响系统的威力。

《地球拯救者》

在AudioGames.net网站收录的360多款音效游戏中,绝大多数都是个人开发的免费小游戏,高品质的商业游戏少之又少。2005年的一份统计显示,当年发售的音效游戏50多款,总销量只有三千多套,市场规模仅10万美元。同一年,明眼人游戏的市场规模为105亿美元。

音效游戏的发展不仅受到市场规模的制约,在玩法上也越来越暴露出其局限性。Blind Adrenaline Simulation公司的创办者切·马丁(Che Martin)批评音效游戏的玩法过于雷同,大多都是《毁灭战士之影》的克隆品——玩家置身于某个音效构成的场景内,四处搜寻并击杀敌人。

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 《地球拯救者》是第一款允许盲人玩家与明眼人玩家同场竞技的3D游戏,它的很多创新设计已经成为今天盲人游戏的学习范本。

在因糖尿病而丧失视力之前,马丁是一名视觉特效制作人,而今天,他的创作对象变成了盲人。他认为,音效游戏要想取得实质性的进步,必须在类型和操作方式上有所突破。例如,在以往的竞速类音效游戏中,玩家只能用键盘操作赛车,随着赛车的速度越来越快,音乐的节奏也会变得越来越快,以此体现速度感。而马丁去年开发的一款联机音效游戏《轨道赛车》(Rail Racer)对操作方式作了大胆改进,玩家需要以鼠标配合键盘操作游戏,鼠标的前后移动可以实现加速和减速的效果,鼠标的左右键可用于换档。在此之前,鼠标一直被认为是盲人游戏的禁区,因为盲人不可能知道鼠标箭头的位置和移动轨迹,平时操作电脑时,他们也很少使用鼠标。马丁认为,鼠标的操作更直观、更灵活,完全可以将其植入盲人游戏,例如以鼠标的移动模拟左右转身或挥剑的动作,将鼠标的左右键作为游戏的辅助操作键。

马丁相信,次世代家用机的体感技术会为盲人游戏带来一场操作方式的革命。但同时他也认为,即便出现再多的新技术,如果游戏厂商缺乏无障碍意识,盲人游戏也无法获得更大的成长空间。

与明眼人游戏相比,盲人游戏的市场几乎可以忽略不计,因此,绝大多数主流游戏厂商选择了忽视这一群体,反倒是一些独立游戏开发者在这个领域内作出了不少有益的尝试。例如2003年独立游戏节(IGF)的“最佳音效创意奖”获得者《地球拯救者》(Terraformers),这款其貌不扬的3D游戏包含有大量创新设计,以保证明眼人、低视力者和全盲者均能顺利地进行游戏。

除了面向明眼人的普通3D模式外,《地球拯救者》还提供了面向低视力玩家的“高对比度模式”,该模式下的部分3D场景会以黑白显示,以增强对比度。此外,游戏还加入了“无3D画面模式”,玩家可以完全关闭3D画面,以保证配置较低的机器也能流畅运行游戏。

声音方面,《地球拯救者》利用3D空间音效营造出了一个丰富细腻的听觉环境,并通过语音反馈给予玩家以准确的空间认知。例如游戏中的动力装甲(Powersuit)不仅为玩家提供护甲,还内置有语音PDA;语音罗盘(Sound Compass)以语音指示方向,按下相应的数字键,玩家可以获得八个方向的语音反馈;全球定位系统(GPS)可用于获得区域内某特定目标的具体位置,以及玩家的当前位置;声纳(Sonar)系统会用语音告知玩家与正前方的目标物之间的距离,以及该物体大致是什么。游戏中的物体均有相应的语音提示或个性化的音效,玩家的背包系统也嵌有语音菜单,会用语音或音效告知玩家当前正在浏览的是哪件装备。

《地球拯救者》的这些创新设计已经成为今天很多盲人游戏的学习范本,而更重要的是,它是首款允许盲人玩家与明眼人玩家同场竞技的3D游戏,为两者的融合作出了贡献,也让更多的明眼人了解到了游戏无障碍化的重要性。

科幻太空贸易游戏《太空私掠者》(Smugglers)系列的创作者尼尔斯·鲍尔(Niels Bauer)在2008年发售的《太空私掠者4》中加入了特殊的盲人兼容模式,该模式下的对话和菜单选项均为文本形式而非图片形式,图标和画面也配有相应的文字提示,以方便盲人使用读屏软件阅读。在谈及为何要在游戏中加入兼容盲人玩家的模式时,尼尔斯·鲍尔说:“这事关正确与否,而非赚钱与否。”

《VI Fit》

除了听觉,触觉也是盲人感知外部世界的重要途径。2008年,美国内华达大学雷诺分校(UNR)电脑科学工程系助教、31岁的埃尔克·福尔默(Eelke Folmer)开发了一款专为视障人士设计的、类似《吉他英雄》(Guitar Hero)的音乐游戏。

《吉他英雄》的操作方式简单直观,玩家根据屏幕上的颜色提示,按下相应的键,并弹动拨片。但对于盲人来说,他们听得见音乐,却看不见颜色,因而无法操作游戏。福尔默开发的这款音乐游戏以力回馈手套控制器取代了吉他控制器,以震动提示取代了颜色提示,将屏幕上的不同颜色转化为震动效果,传导至不同的手指,提示玩家按下相应的键。由于触觉的反应速度和所能感知的信息量低于视觉,福尔默对游戏的内容做了精简,一方面将控制器的按键由五个减少为三个,另一方面在曲库中增加了更多的乡村歌曲和民谣,因为这类乐曲易于学习,而且没有复杂的背景旋律,不会对听觉造成干扰。

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 福尔默开发的这款音乐游戏以力回馈手套控制器取代了吉他控制器,以震动提示取代了颜色提示,将屏幕上的不同颜色转化为震动效果,传导至玩家的手指。

遗憾的是,高昂的成本令这类力回馈技术在盲人游戏领域的应用至今仍只能停留在实验室里。在2008年的游戏机市场上,一把吉他控制器的价格为数十美元,内置60G硬盘的Xbox 360的售价也只有300美元,而这款力回馈手套控制器的成本为1500美元。

今年年初,福尔默和他的同事托尼·莫瑞利(Tony Morelli),以及纽约州立大学的两名教授合作,开发了一系列旨在辅助盲童锻炼身体的体感游戏《VI Fit》。这里的“VI”既是“Visually Impaired”(视障者)的首字母缩写,也与任天堂的“Wii”游戏机谐音——因为游戏的操作需要用到Wii Remote手柄。《VI Fit》系列目前已经发布了两款游戏——《VI网球》(VI Tennis)和《VI保龄球》(VI Bowling),玩家可以从网上免费下载这两款游戏,将它们安装在具有蓝牙功能的电脑上。通过内置的蓝牙适配器,Wii Remote手柄可以与游戏取得通讯,借由内置的喇叭和力回馈装置,提示玩家击球或掷球的时机以及大致方向,操作的结果也会以音效和语音的形式反馈给玩家。通过将现有的游戏硬件植入盲人游戏,《VI Fit》成功地降低了盲用体感游戏的开发和使用成本。

福尔默还为其他残疾人士开发过游戏,例如他为无法操作鼠标和键盘的肢体残疾者设计了一个单键游戏控制器,这个控制器只有一个按键,键的尺寸很大,连拍两下可以在“运动模式”与“交互模式”之间切换。运动模式下,游戏画面中的箭头会依次指向可前进的方向;互动模式下,箭头会依次指向附近的可互动物体。当箭头对准预期目标时,再拍一下键,玩家即可执行“前进”或“交互”等操作。

在为残疾人士开发了一系列游戏后,福尔默总结了“无障碍游戏”的两条设计原则:一是替代刺激,将有缺陷的感官接受到的刺激转换为另一健全感官可以接受的形式;二是简化操作,尽可能对游戏的输入环节进行精简。不过,由于人类从外界获取的信息80%来自视觉,无论听觉还是触觉均无法完全替代视觉,因此,盲人游戏的设计至今依然是个难题。

《第二人生》

朱莉·马森(Jolie Mason)是洛杉矶阅读服务电台(Los Angeles Radio Reading Service)的网站负责人,这个24小时全天播放的电台专为有阅读障碍的听众——包括视障者和无法翻页的肢体残疾者——朗读报纸、杂志和书籍。他们的节目除了通过无线电波发送到千家万户外,也可以在《第二人生》(Second Life)中收听到。

朱莉自己也是一名盲人,她的第一次《第二人生》之旅并不顺利。在妹妹露易丝·尼克尔森的帮助下,她注册了一个叫做“魔法朱丽叶”(Jolie1 Magic)的账号,可进入游戏后,却发现《第二人生》并不支持读屏软件。她看不见周围的环境,也不知道身边的人都在说些什么,原地站了一会儿,只能无奈地下线。

朱莉的妹妹露易丝是《第二人生》的老玩家,她是一名低视力者,虽然平时可以勉强视物,但看起游戏画面来还是很吃力,总是找不到自己想找的人或物,也摸不到自己想去的地方。她想了个办法,在游戏中为自己装备了一条虚拟狗。这条虚拟狗虽然不能为她带路,却可以提醒其他玩家,它的主人是一名盲人,需要更多的耐心和帮助。

一次,露易丝牵着这条狗在路上走,迎面遇见一个叫做查尔斯·山脉(Charles Mountain)的玩家。听她聊了自己的经历后,查尔斯说:“我开发过一个雷达脚本,我把这个脚本放在你这条狗的身上,它就不只是装饰品,而是真的可以帮你带路了。”

于是,2009年,这条名为“马克斯”(Max)的导盲犬出现在了《第二人生》中。马克斯会用语音读出屏幕上的各种文字信息,让它的主人对周围的环境有所了解。带上它,盲人可以方便地登录游戏,在游戏中走动,或是与其他玩家交流。

马克斯的开发者查尔斯·山脉是“虚拟援助之手”(Virtual Helping Hands,以下简称“VHH”)的骨干成员,之前还为《第二人生》开发过一套语音寻呼系统,以方便残疾玩家随时联络VHH的志愿者。VHH是《第二人生》中的一个民间组织,致力于帮助残疾人探索和享受虚拟世界的乐趣。这个组织不仅发布过一系列面向残疾人玩家的第三方辅助软件,还成立了专门的“残疾人指导团”,引导残疾人体验游戏。他们还在游戏中购置土地,修建虚拟住宅和娱乐场所,开辟专门的残疾人社区,定期举办线上派对,将残疾人玩家聚集在一起。

每年六月,VHH都会组织玩家庆祝“海伦·凯勒日”(Helen Keller Day)。自小失明失聪的海伦·凯勒因其自强不息的精神而被很多美国人视为偶像,她写的《假如给我三天光明》曾经感动过无数人。VHH之所以在游戏中设立“海伦·凯勒日”,不仅仅是为了纪念这位残疾人英雄,更是为了告诉人们,在游戏中,还存在着这么一个特殊的玩家群体。

“每个人都体验过被拒之门外而沦为旁观者的苦涩。让残疾人体验到被接纳的感觉,这是人类社交活动的重要一环。”在今年的“海伦·凯勒日”上,VHH大声地向外界宣布。

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 VHH之所以在游戏中设立“海伦·凯勒日”,不仅仅是为了纪念这位残疾人英雄,更是为了告诉人们,在游戏中,还存在着这么一个特殊的玩家群体。

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