FPS的过去现在和未来-浅谈FPS演变(中)

2010-10-02 00:22:30 神评论

而《光环》通过对于敌人种类和枪械性能的仔细设计使得其互动水平提高了一个层次。《光环》里根本就不存在诸如“万能拼缝武器”或者万能配置这样一种东西,所有的武器都在特定场合或者面对特定敌人发挥威力。同样的,其敌人设置也是与武器设置精心匹配的,由于其架空背景所以敌人可以设计出很多种完全不同性能的出来。比如带着护盾的精英就与脆弱的小猪完全不同,从行为规律到弱点到危险之处。武器性能也是这样,诸如看似没有什么威力的电浆手枪,其最佳用法实际上是利用过载打掉敌人精英的护盾然后换出游戏里单发威力最大的人类手枪爆头之。而针刺枪的特性就是如果在敌人身上钉上足够多的数量,就会聚能爆炸,杀伤力相当大。所以《光环》利用严格的枪械设计和敌人配置极大的丰富了FPS的打法,其战术之丰富多样策略性之高现在还很难有其他的FPS能比得上。

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(荣誉勋章-联合袭击)

相对来说,《光环》的传统并不是一个考验枪法的FPS,由于天生的平台特性其加入的辅助瞄准功能和大瞄准环也让枪法的重要性降低了。游戏机制里加入的一键扔雷和近战键和严格的武器设定和额外添加的诸如隐身的特性(三代加入了“附件”,更强调这点)使得其更强调的是“动作”,也就是通过各种各样的互动手段来消灭敌人,而非单纯的考较枪法。这一点才是《光环》的精髓。

第三个特性则是载具系统。可以这么说:现在的FPS里,载具系统做得最好的仍然是《光环》。《光环》的载具系统的最大优势实际上是在于它从一代开始,其载具系统就引入了一套完整的车辆动态物理拟真模型,这是其他所有的FPS都不具备的。无论是疣猪运兵车,还是天蝎坦克,还是星盟的悬浮装甲车,其悬挂和车轮都是真实起作用的,这与其他绝大多数有载具的FPS那种车辆就是地面滑块的效果高下立判。

《光环》一代的关卡设计同样可以列为FPS史上最为杰出的那一类。玩家在UNSC战舰“秋之柱”号上醒来便投入了对星盟的接近战;好不容易从黑暗压抑的舰艇上逃脱出来,然后从逃生舱钻出来之后看到如同梦幻一样的光环蓝天白云绿草地美景,我想不会有几个玩家对此不印象深刻。同样,在后续的关卡中Bungie也做到了关关连续,然而也关关不同。海岸线上与星盟的战斗,飘着雪花的寒冷的光环制冷装置的场景,当然还有最杰出的图书馆,那种宏伟而压抑,单调而刺激,孤独而悲壮的感觉,让独自拯救世界的士官长显得更加伟大。

《光环》真切的在各方面都做到了顶尖:甚至包括音乐。《光环》之前,FPS从来没有重视过音乐;甚至连有存在感的音乐都没有。而《光环》的音乐则一鸣惊人,也让Martin O'Donnell & Michael Salvatori这两位Bungie的御用配乐家一举成名。后来FPS则开始重视配乐;当然顶峰则是《使命召唤:现代战争》系列,一代配乐家是好莱坞的Harry Gregson-Williams;而二代则变成了大名鼎鼎的Hans Zimmer!或许最能体现光环主旨的是其中一首配乐的名字:Rock Anthem for Saving the World。

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