FPS的过去现在和未来-浅谈FPS演变(中)

2010-10-02 00:22:30 神评论

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湖北 Tiberium 

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五 **年代:《荣誉勋章——联合袭击》(Medal of Honor: Allied Assault)与《光环——战斗进化》(Halo:Combat Evolved)

2001年迎来了新派FPS的曙光,这就是《荣誉勋章——联合袭击》和《光环——战斗进化》。这两个游戏确定了新派FPS的基本范式。

荣誉勋章:联合袭击由EA的2015小组制作,这个小组的大部成员后来出走建立了后来风光无限最近多事之秋的Infinity Ward。客观地说,《荣誉勋章——联合袭击》在游戏机制上并没有达到完全成熟的标准;直到后来的《使命召唤2》(Call Of Duty 2),IW才将何谓“使命召唤”流的FPS这一概念完全确定下来。但是荣誉勋章已经将这一流派的基本概念确定了,也就是说,从这一作开始这一系列奠定了“互动电影”这一在后来的现代战争系列大放异彩的类型基础。

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(Halo)

没错,我讲的就是诺曼底登陆。我们在后来的荣誉勋章以及使命召唤乃至其他的游戏类型中无数次的重温这个场景,但是没有谁能够将我们初次见到这个场景的感觉复制出来。拯救大兵瑞恩里的米勒上尉仿佛就坐在我旁边,握紧手中的M1加兰德步枪,远处德军滩头阵地的炮火在登陆艇旁边掀起一阵阵的浪花;登陆艇的门缓缓地打开,然后德军的MG42那撕麻布般的枪声撕心裂肺般的响起,子弹暴风骤雨般的冲进登陆艇,顿时身边的人纷纷倒下……无数看过了拯救大兵瑞恩的玩家在这一时刻被这个场景逼到喘不过气来,他们发觉FPS不再是为了开枪而开枪,他们扮演着历史上那千千万万的反***战士,为了人类的自由而前赴后继。自此之后,出走的IW制作组所重新制作的使命召唤系列便接过了荣誉勋章:联合袭击的旗帜,继续向玩家提供着重温历史的机会,当然,在这其中如果发现了那些我们熟悉的电影段落,也情有可原,你说是不是?

而《光环》则树立了FPS史上另一个里程碑。它不但代表着FPS能够很好的适应于游戏机手柄,同时在游戏自身的设计上也达到了一个新的高度。

《光环》影响后来的FPS最重要的一个特性大概就是取消血量的设计,而代之以可恢复的护盾。可以说,这个设计是判断新派FPS和古典FPS的分水岭。这样做的目的是让玩家更专注于“当前”的战斗,而不是到处去找血包。玩家的目的不再是“我要到哪里去找下一个血包”,而是“我怎么应付当前的敌人”,这样也同样解放了游戏设计者,他们能够更加自由的安排敌人的布置而不用担心玩家无法打穿这个关卡。而没有血包的概念也让游戏变得相对来说更加“逼真”,诸如使命召唤系列就无法仗着身上带着两个大血包而在枪林弹雨中闲庭信步。虽然肯定会有玩家质疑“中了几枪躲起来大喘气就可以恢复这哪点真实了”,但是这样做的目的并不是为了“真实”,而是提高玩家的临场感。

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(halo1)

第二个特性是主角只能装备两把枪。这个特性如我上文所说的,最早应该是来自三角洲的设计;而CS继承了三角洲,采用的是主武器和副武器的限制手法,而从《光环》到《荣誉勋章》到《使命召唤》,都是采用的无关种类一律只能携带两种枪。这样做的目的自然是提高了游戏的策略性;玩家需要仔细权衡携带哪种武器来面对敌人做出最佳的战术选择。比如你带了一把霰弹枪自然就是在近距离作战之用;而狙击步枪就是为了拉开距离。然而《光环》的优势在于它的科幻背景能使得它可以全新的设计枪械和敌人来提高游戏性。

现实情境的FPS总是要考虑其枪械设计的真实程度,比如《使命召唤》系列:二战背景下玩家会凭借一贯经验发现万能配置是带一把大威力的*****诸如M1加兰德外加一把冲锋枪诸如汤姆森或者MP40。而《使命召唤4》转移到现代战争情境下更是有了诸如M4或者SCAR这种突击步枪作为万能拼缝武器,玩家从来不会丢掉这把枪。同样,在敌人设置方面,也只能通过敌人携带的枪支种类不同来分类,诸如拿着狙击的,拿着大八粒的,拿着冲锋枪的,拿着刺刀的,等等等等。《使命召唤——现代战争2》中正是由于出现了那种穿着***刀枪不入又速度奇快的铁人角色而招致非议(荣誉勋章——天降奇兵因为设计出了一种类似的“狼人”敌人同样招致非议)。《使命召唤——战火世界》也因为枪械设置不够真实而被许多内行的玩家批评过。(M1加兰德威力还不如****;日本兵人手一只百式冲锋枪,而历史上日本人根本没有装备多少冲锋枪)

而《光环》通过对于敌人种类和枪械性能的仔细设计使得其互动水平提高了一个层次。《光环》里根本就不存在诸如“万能拼缝武器”或者万能配置这样一种东西,所有的武器都在特定场合或者面对特定敌人发挥威力。同样的,其敌人设置也是与武器设置精心匹配的,由于其架空背景所以敌人可以设计出很多种完全不同性能的出来。比如带着护盾的精英就与脆弱的小猪完全不同,从行为规律到弱点到危险之处。武器性能也是这样,诸如看似没有什么威力的电浆手枪,其最佳用法实际上是利用过载打掉敌人精英的护盾然后换出游戏里单发威力最大的人类手枪爆头之。而针刺枪的特性就是如果在敌人身上钉上足够多的数量,就会聚能爆炸,杀伤力相当大。所以《光环》利用严格的枪械设计和敌人配置极大的丰富了FPS的打法,其战术之丰富多样策略性之高现在还很难有其他的FPS能比得上。

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(荣誉勋章-联合袭击)

相对来说,《光环》的传统并不是一个考验枪法的FPS,由于天生的平台特性其加入的辅助瞄准功能和大瞄准环也让枪法的重要性降低了。游戏机制里加入的一键扔雷和近战键和严格的武器设定和额外添加的诸如隐身的特性(三代加入了“附件”,更强调这点)使得其更强调的是“动作”,也就是通过各种各样的互动手段来消灭敌人,而非单纯的考较枪法。这一点才是《光环》的精髓。

第三个特性则是载具系统。可以这么说:现在的FPS里,载具系统做得最好的仍然是《光环》。《光环》的载具系统的最大优势实际上是在于它从一代开始,其载具系统就引入了一套完整的车辆动态物理拟真模型,这是其他所有的FPS都不具备的。无论是疣猪运兵车,还是天蝎坦克,还是星盟的悬浮装甲车,其悬挂和车轮都是真实起作用的,这与其他绝大多数有载具的FPS那种车辆就是地面滑块的效果高下立判。

《光环》一代的关卡设计同样可以列为FPS史上最为杰出的那一类。玩家在UNSC战舰“秋之柱”号上醒来便投入了对星盟的接近战;好不容易从黑暗压抑的舰艇上逃脱出来,然后从逃生舱钻出来之后看到如同梦幻一样的光环蓝天白云绿草地美景,我想不会有几个玩家对此不印象深刻。同样,在后续的关卡中Bungie也做到了关关连续,然而也关关不同。海岸线上与星盟的战斗,飘着雪花的寒冷的光环制冷装置的场景,当然还有最杰出的图书馆,那种宏伟而压抑,单调而刺激,孤独而悲壮的感觉,让独自拯救世界的士官长显得更加伟大。

《光环》真切的在各方面都做到了顶尖:甚至包括音乐。《光环》之前,FPS从来没有重视过音乐;甚至连有存在感的音乐都没有。而《光环》的音乐则一鸣惊人,也让Martin O'Donnell & Michael Salvatori这两位Bungie的御用配乐家一举成名。后来FPS则开始重视配乐;当然顶峰则是《使命召唤:现代战争》系列,一代配乐家是好莱坞的Harry Gregson-Williams;而二代则变成了大名鼎鼎的Hans Zimmer!或许最能体现光环主旨的是其中一首配乐的名字:Rock Anthem for Saving the World。

六 英雄末路:《半条命2》与《毁灭战士3》

2004年《半条命2》和《毁灭战士3》的出现是古典主义FPS的最后的余辉。在它们之后,古典意义的FPS就已经消失了,新派FPS,即以《使命召唤》和《光环》为代表的FPS彻底占据了玩家的屏幕,玩家渐渐习惯于投身于历史的、现实的、虚构的、宇宙的各式各样的战场,那些孤独的在各种各样的阴暗迷宫里冒险的孤胆英雄们离我们渐行渐远。

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(Doom3的凹凸贴图和容积阴影)

相对来说,《毁灭战士3》对FPS业界的影响要比半条命2要小一些。从技术上来说《毁灭战士3》当时在业界无懈可击,这是事实;但自从约翰·罗梅罗出走之后id就再也没有做出过领先的关卡设计,这也是事实。而id的上一个游戏《雷神之锤3》是一个彻彻底底的多人游戏。《毁灭战士3》对FPS业界的影响基本上是技术的:卡马克在这个游戏里向所有FPS的制作者展示了什么叫做下一代的引擎技术,自此之后《毁灭战士3》所开创的凹凸贴图和容积阴影就成了所有后来的FPS的标配。

而《毁灭战士3》的游戏设计以及关卡,还是古典的。利用手电筒在漆黑一片的舱室里探索,这不无炫技成分,但是必须说明这种利用引擎本身性能来影响游戏性的做法是未来FPS的一个发展方向。笔者之前看过一个Crytek的技术展示——制作者在一个房间内部设置了一个光源,然后放入一个AI角色,于是AI就循着光源找到开关把灯关掉了。真正所见即所得的游戏设计必将给未来的游戏带来非常重要的变化。

在《毁灭战士3》之后id就再没有做过游戏。《雷神之锤4》和《雷神战争》都是外包作品。我们敬爱的卡神也专注于他的火箭事业而较少在游戏业出头露面。2007年,卡神宣布了id的下一代引擎id Tech 5,并同时揭开了id下一个游戏的面纱:Rage。希望这一次卡神给我们带来全新的东西。

《半条命2》则是把解密冒险类FPS这个FPS上的古典主义门类做到了极致,它是一个完全的,到现在仍然罕有匹敌的Story-Driven类型的FPS。保质保量的单机流程和现在看起来都不算差劲的画面,让《半条命2》不孚众望成为半条命1的成功的续作。

《半条命2》对于玩家头一个冲击,还是画面。它是最早出现的DX9游戏之一。我还记得当我在火车上看完G-Man的那一长段冗长的演说之后,走下火车,看到清晨的阳光透过车站天花板上的透明窗户照在那斑驳的墙上,不禁泪流满面。国内的玩家势必会对City-17印象非常深刻;它成功的营造了一个破败的东欧工业城市的感觉,很迅速的勾起了我们对于国内大片大片这种类似景观的回忆,北方老工业城市的玩家对此记忆会更加鲜明。走在City-17的街上,看着阳光照射在对面那座已经残破不堪的典型苏联风格五层住宅上,仿佛就能感觉到那种冬季的清冷的空气,还有一层夜晚的薄雾在太阳升起后仍然没有散去……Valve利用强大的Source引擎和出色的美工技术为我们营造了一段梦幻之旅,无论是在City-17之中的冒险,还是后来“我们不去莱温霍姆……”的那个遍地僵尸的小镇,都给人以极其深刻的印象,在6年后的今天仍然让人唏嘘不已。

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(Half-Life2 冬季阴霾)

在游戏机制上,《半条命2》最大的创新应该还是引入了Havok物理引擎。其解密机制是完完全全物理的,所以客观上半条命2的过关方式并没有那种强制的触发脚本的限制,而是Sandbox形式,玩家可以用很多其他的方式来过关,所以在半条命2刚发售的那段时间内各大杂志上《半条命2》利用物理来取捷径过关的小技巧层出不穷。当然,《半条命2》还贡献了FPS史上第二有创意的武器——重力枪(第一是谁?等会再说,而且也跟半条命有关系)。到了后来《毁灭战士3》的资料片也把它山寨了过去。

《半条命2》的关卡设计也将“故事驱动”这一个门类做到了极致。在通常的FPS中,关卡间Loading时间不能让玩家太过无聊,也需要故事往下进展的理由,于是就出现了过场这种东西。过场这种东西,要么如同《光环》那样,如同电影一样给玩家从这个关卡跳到下个关卡中间的主角的行为描述;要么就像现代战争那样一个不短的任务简报,让玩家知道下一关做什么以及该怎么做,这是一个动机描述。当然这其中有无数中间形态。而《半条命2》的杰出在于它继承了《半条命1》的主视角过场,并绝对严谨的遵从这个规则。整个故事流程是完全无缝的(虽然还有些许Loading时间),弗里曼看到的就是玩家看到的,弗里曼听到的就是玩家听到的,玩家就是弗里曼本人,经历着这一切。《半条命2》真切的解释了什么叫做“主视角扮演”。

七 新生代:《使命召唤》与《孤岛惊魂》(Far Cry)

EA的2015制作组的人员大部分出走,组建了Infinity Ward,而IW的第一件作品,就是使命召唤。使命召唤流的FPS之前已经在荣誉勋章的部分中阐述过,无需再重复;基本上来说,就是取材于二战战场上的历史事件以及各路影视剧来为玩家创造一个可信的有最大临场感的游戏场景。这不是一件容易的事情,其中IW极为高超的脚本运用技巧才能成就这些。

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(使命召唤2)

在游戏机制上《使命召唤2》就确定了以后使命召唤的范式:没有血量设计,玩家被攻击之后视野变红,然后只要躲起来一会就会恢复。另外一个非常重要的特性是机械瞄具的引入。也就是通常所说的右键举枪。这个设计最早应该是《闪点行动》(Operation Flash Point)所开创的;但是闪点行动是一款异常专业的FPS,其影响力显然不如使命召唤。机械瞄具的引入增加了FPS的真实性,玩家不再是如同坦克一样稳定的举着枪到处跑的超人,而降回普通士兵的水准。在多人对战上,枪械的举枪速度以及**枪时的射击精度都成为了非常重要的战术考量,为FPS引入了一个新的维度。

《孤岛惊魂》则是古典单人冒险类FPS的新生后裔。作为一个单人的FPS来说,孤岛惊魂的游戏体验实在是乏善可陈;但是凭借着它的画面这个游戏在FPS史上就能留下一笔。我们都已经厌倦了各式各样的迷宫地道破败的城市,第一眼看到孤岛惊魂那美丽的海岛景色都异常惊艳——如果潜水,海里还有鱼!比起在黑漆漆的火星基地里打着手电照怪物,群众对在风景秀丽的海岛上打枪还是更加喜闻乐见一些。不过它的续作大概在FPS历史上会有更高地位:我说的不是《孤岛惊魂2》,而是《孤岛危机》(Crysis)。在孤岛惊魂的五年过后,2007年Crytek公司携《孤岛危机》而来一举轰下了“单机游戏最佳画面”的宝座,并且在三年后的今天仍然不可动摇。其怪兽级别的性能要求也轰杀了六代显卡。而且更加夸张的是,它的续作可能超越不了它的画面水平!《孤岛危机》 2所使用的Cry Engine3.0致力于优化性能需求以便于移植到家用机上,目前来看其画面并不比《孤岛危机》强。

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(蓝天!白云!大海!丛林!)

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