FPS的过去现在和未来-浅谈FPS演变(中)
《光环》影响后来的FPS最重要的一个特性大概就是取消血量的设计,而代之以可恢复的护盾。可以说,这个设计是判断新派FPS和古典FPS的分水岭。这样做的目的是让玩家更专注于“当前”的战斗,而不是到处去找血包。玩家的目的不再是“我要到哪里去找下一个血包”,而是“我怎么应付当前的敌人”,这样也同样解放了游戏设计者,他们能够更加自由的安排敌人的布置而不用担心玩家无法打穿这个关卡。而没有血包的概念也让游戏变得相对来说更加“逼真”,诸如使命召唤系列就无法仗着身上带着两个大血包而在枪林弹雨中闲庭信步。虽然肯定会有玩家质疑“中了几枪躲起来大喘气就可以恢复这哪点真实了”,但是这样做的目的并不是为了“真实”,而是提高玩家的临场感。
第二个特性是主角只能装备两把枪。这个特性如我上文所说的,最早应该是来自三角洲的设计;而CS继承了三角洲,采用的是主武器和副武器的限制手法,而从《光环》到《荣誉勋章》到《使命召唤》,都是采用的无关种类一律只能携带两种枪。这样做的目的自然是提高了游戏的策略性;玩家需要仔细权衡携带哪种武器来面对敌人做出最佳的战术选择。比如你带了一把霰弹枪自然就是在近距离作战之用;而狙击步枪就是为了拉开距离。然而《光环》的优势在于它的科幻背景能使得它可以全新的设计枪械和敌人来提高游戏性。
现实情境的FPS总是要考虑其枪械设计的真实程度,比如《使命召唤》系列:二战背景下玩家会凭借一贯经验发现万能配置是带一把大威力的*****诸如M1加兰德外加一把冲锋枪诸如汤姆森或者MP40。而《使命召唤4》转移到现代战争情境下更是有了诸如M4或者SCAR这种突击步枪作为万能拼缝武器,玩家从来不会丢掉这把枪。同样,在敌人设置方面,也只能通过敌人携带的枪支种类不同来分类,诸如拿着狙击的,拿着大八粒的,拿着冲锋枪的,拿着刺刀的,等等等等。《使命召唤——现代战争2》中正是由于出现了那种穿着***刀枪不入又速度奇快的铁人角色而招致非议(荣誉勋章——天降奇兵因为设计出了一种类似的“狼人”敌人同样招致非议)。《使命召唤——战火世界》也因为枪械设置不够真实而被许多内行的玩家批评过。(M1加兰德威力还不如****;日本兵人手一只百式冲锋枪,而历史上日本人根本没有装备多少冲锋枪)
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