干架有规矩 网游PK记忆与次世代流派

2009-11-13 15:00:33 神评论
网游初兴:泡菜模式渐成主流
  
  代表游戏:传奇、MU、天堂等众多韩国游戏作品

韩国网游通常被称为泡菜,这是因为就和韩国泡菜的酸甜辣三味一样,韩国网游通常所拥有的三板斧对应是:杀怪、升级和PK。
   韩国网游模式脱胎于DIABLO,但是结合网游的特质,借助人与人的互动,相互攀比、对比的心理,将这种模式做得更透。《传奇》的出现代表着泡菜模式的深入人心,也让源自UO时代的红名、黑名(后来还出现蓝名、白名之类的词汇)成了PK之后必然要承担的头衔。

在《传奇》、MU为代表的游戏出现后,类泡菜模式的作品充斥市场,随便抓一款游戏来几乎都和韩国网游有着密切的关系。而这种模式随着时间的推移也成为大家最为熟悉,最为习惯的PK方式。

干架分流:PK次世代流派逐步形成

网游的兴起,让PK一词发扬光大,乃至超女快男等一干选秀节目到了终极对决时统一变成了“PK”。但随着网游类型和品种的增加,网游PK流派也出现了较大的分化,PK也从泡菜时代的暴力血腥,变得可以休闲、切磋。当然,关键在于与游戏题材、设定和玩法的相互结合。相对于早期PK的简单,现在的PK设计科称之为次世代,同时也开始形成了各具特色的流派。

传统流:自由PK
  
  代表游戏:《征途》等大部分MMORPG
  
  PK核心:等级、装备

任意PK无限制,这是泡菜系游戏留下的“伟大”遗产。这里面有一个典故,说史玉柱玩了很久的《传奇》,还是不能把对手PK赢,就去问陈天桥,怎么才能赢?陈天桥的答案是:等级和装备。于是,装备卖得很贵的《征途》诞生了。
   在传统流派的PK流派中,装备和等级被放在了至高无上的位置,早期大部分韩国游戏几乎是清一色的靠装备和等级在PK中获胜,最多的技巧也就是在地图上如何走位。但是拥有很NB的装备,妙掉对手是轻而易举的事。于是,大量的玩家把时间耗费在了追寻更好的装备上,而顶级的装备除了等级、颜色标示外,又出现了锻造增加附加属性的设计。


   开放的PK设置激发了玩家之间相互PK较量的刺激性,但也引发了很多弊端。比如屠杀新手、杀小号等等。尽管很多游戏加了相应的保守系统,但是很多游戏对PK的限制仍然很弱,比如网龙的《机战》、《魔域》等游戏到了一定等级后只要 一方开启了全自由PK的开关就可以随意杀人,爆掉装备。这种恃强凌弱的现象,让PK有点让人生厌。

   类似的情况同样出现在很多2D回合制游戏中,玩家PK时,宠物、装备、等级三大因素起了决定性作用。其特点演变为:玩家不仅需要提升等级,购买好装备,还得培育出极品宠物。从早期的《石器时代》到《梦幻西游》,无一例外。

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