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3.技能树
可以说,我们最具创新意义的构思便是角色的技能树了.一名角色如果想要掌握更多的强力技能,那么他(或她)必须掌握一定的先决技能.同时,技能树的不同分枝决定了角色的不同能力属性,只要选定了一个修行的方向,便会锻造出一个独一无二的角色.
在游戏开发之初,我们本打算沿用Diablo I的技能模式:即角色是通过找寻并阅读魔法书来学习新的魔法与技能的.但后来我们还是决定要有别于所有三个角色都能同样习得28种魔法的Diablo I,而是为五个新角色的每一位都准备一组单独的16大技能.相对于前作,这显然是一大进步,但是这同样会导致很多问题,比如选择同一名角色的不同玩家到最后还是会因为习得了所有的技能而显得千篇一律,又如某些玩家很可能会用一名高等级的角色来为其它的角色寻找魔法书,这显然使玩家得不到分别升级每一名角色时所特有的体验.好在技能树解决了这些问题.
技能树的创意借鉴于策略游戏中的科技树.在某些策略游戏中,玩家必须一层一层地往上攀升科技树,来发展更高级的兵种.我们将这一构思借用到Diablo II中角色的技能提升上:每当他们获取了一个新的技能点数,便可将其用以研习新的技能,或是用来加强一个旧的技能.玩家既可以广泛地发展各项技能,也可以专门研习少数几项技能.对于那些你可能不会选择进行研习的技能,我们也没有放弃,因为你只有先掌握了这些技能后,才能攀升到技能树上更高的级别.
技能树的最后一个功效在于:如果一名玩家选择的是一名专攻Poison dagger(淬毒匕首)技能并辅以诅咒系的亡灵巫师的话,那么同样选择亡灵巫师的同伴就可以专攻召唤系魔法协同作战,而不必再去研习任何诅咒系魔法.Diablo II的生命力就是在这样无止境的策略组合中得以延续的.
4.品质担保
要测试Diablo II这样一个具有高度随机性,并包含几无止境的魔法技能及装备的游戏,无疑需要付出极大的努力.尤其是在最后决战Diablo的颠峰之战前,如果不将整个过程从头一路打下来,那么是很难掌握游戏的平衡性的.因为我们根本无法预知玩家在实际游戏中会选择怎样的装备,会研习怎样的技能.这就意味着我们必须将每一名角色的每一种装备技能的可能组合,都进行20或30个小时(因为要从头打到尾)的冗长测试.
而一旦当我们调整了游戏的掉宝率或是经验值增长率时,我们又得将以上测试再全部重头来过.如果再将多人游戏模式与不同的难度模式考虑在内,那么情况还将进一步复杂化.再举两例:如果在一支队伍中,有五个圣骑士,并且每一个都使用不同的防御光环时,会是个什么情况呢?又如,为了验证一个专攻火系的女巫是否能在地狱级难度中生存,我们还要进行100多个小时的测玩.
QA测试小组专门开发了一套专门记录bug报告的网络资料库,在这套资料库中,我们将所有的bug,平衡性方面的问题,以及关于游戏性的意见都分门别类整理好.最后,在这份清单上排满了8300多个问题与意见.
有条不紊的测试小组为了应对游戏的各个层面,又被细分为多个不同小队,分别主抓角色技能,物品功效,怪物种类,怪物数量,以及具有无穷变化的随机关卡生成系统的测试.这些努力使得QA部门的成员们成了非常出色的玩家和敏锐的观察者.一切工作都比我们在开发Diablo I时还要顺畅.
5.全世界同步发售
过去,Blizzard的发售策略是:当游戏英文版一经压盘后就马上送上北美零售商店的货架.以Diablo I为例,我们进厂压盘的时间是在1996年12月26日,而某些商店则在30日便摆上了货架.而在Diablo之后,随着世界其它各地的玩家越来越多,使我们对Diablo II的期望值也越来越高,我们满心预计未来Diablo II的销量中将有一大半会来自北美以外的地区.正由于有如此庞大的非美国消费群,因此我们作出了具有重大意义的决定:在美国和世界其它地区同步发售Diablo II,这不仅是出于产品本身的考虑,更是为了使我们的所有消费者都能够满意.
如果我们先在美国发售,那么世界其它地区的消费者肯定等不及好几个月之后我们才将本土化版的游戏在当地推出.再加上国际互联网的兴起,全世界的玩家基本上都能在游戏于北美上市后同步了解到其详情.这样他们就有可能通过各种手段暗地里先行购买美国版,甚至是盗版.这样,当我们在当地版时,他们很可能就没有什么兴趣了,这是我们不愿意看到的.而Diablo II的全世界同步发售的举措将使我们的市场营销与公关部门可以集中全部精力,全力投入到上市后的第一周就可以了.当然,全世界同步发售是一项相当庞大而复杂的系统工程,但是为了使Diablo II获得巨大的成功,这样做是完全值得的.
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