看旗舰沉没,论暴雪前员工在中国的失败

2008-07-15 10:29:52 神评论

1.开发新版Battle.net.

我们一直都为Diablo I能成功 搭载了Battle.net而骄傲.就在Diablo I上市数月之后,Battle.net很快便成为最大的网上游戏服务器.以至于到了Diablo II上市的时候,Battle.net的在线注册用户已经超过了600万.

为了Diablo II的在线模式能够获得成功,我们必须抛开Diablo I的成功经验,因为我们知道这两者完全不可同日而语,必须进行彻底的改造.正如我们所预计的,这项改造工程成了游戏开发过程中我们所面临的最大挑战.我们必须以现有的技术为基础,再添加最新的程序及特性设置,彻底地更改Battle.net的架构.这是一项牵一发而动全身的浩大工程,我们开发组的所有成员都参与进来,对游戏的每一个方面——程序,硬件,带宽,资源,网上支持,以及我们所能承担的财力支持——进行全方位的重新斟酌.

虽然最初的Battle.net因为Starcraft的缘故作了进一步的改良,譬如增加了聊天室与安排比赛的服务器,但是对于Diablo II来说,还需要对游戏服务器作更多的改进,比如增加能够正常运转的Realm国度,安全可靠的存放角色资料的服务器,以及游戏追踪系统等.要将这些东西硬塞进现有的Battle.net系统中最后被证明是很困难的.举个例子,我们原打算将具体的角色名显示在Battle.net中的玩家身上,但在经过长时间研发的最终系统中,用户的角色名虽然可以显示出来,但要发送私人信息给某一名玩家时却需要输入他的帐户名.

我们本来以为以原有的Battle.net为基础进行改进会节省时间,但没想到,后来我们才知道这种将各类技术混合运用的做法其实是非常困难的,在某些案例中,重新编码 其实要比部分更改更要划算一些!

2.推出新版Battle.net.

随着Diablo I一起而大获成功的Battle.net同时给我们留下了一个新的挑战,当Diablo I刚刚发售时,Battle.net还只是一个新鲜的事物.不过随着用户的增多,我们对于服务器的经验也越来越丰富.当Diablo II发售时,Battle.net已经拥有了上百万的用户.我们都很清楚,人们对于Diablo II的期望值比我们其它任何游戏都要高,我们也明白还没有哪家公司曾经尝试过架设如此庞大的服务器.

因此我们为了准备Diablo II版的Battle.net的初次开张,花费了数不尽的时间.我们联系了世界上最好的ISP服务商,并在国内外进行了数月的Beta版测试.我们还为Battle.net能够与用户的硬件配置与带宽相匹配作了大量的努力.最后我们还专门强化了我们的Battle.net,QA,以及技术支持部门.

虽然参与Diablo测试的玩家超过了10万,但是最终的上百万实际用户远比这复杂.Beta版的测试非常成功,因为它暴露了很多稳定性方面的问题,这样我们就能有机会在商业版上市前着手进行解决.在游戏最终上市以后,我们所遇到的问题仅仅体现在如何应对更多的用户群方面.这类问题显然只是区区10万人的测试所无法暴露的,因为游戏的实际玩家数量远比比这多得多.

在算出Battle.net所能达到的大致规模后,我们采取了正确的方法来解决日益增长的用户群所引发的种种问题.比如,我们继续保持我们的两支队伍——程序员小组与整支QA部门——不变,以解决玩家们所遇到的各类问题,同时我们的技术支持小组每天也在加班加点地工作.我们同时还计划在适当的时候提高Battle.net的硬件适应性与带宽流量.

从某种意义上说,我们成了Diablo II大获成功的牺牲品.我们低估了游戏的销售盛况,我们也低估了Battle.net对于玩家们的致命吸引力.也许正是因为解决了Diablo I中的作弊问题,并为Battle.net加入了更多新特性——比如在聊天室里显示出所有的在线角色——后,我们才吸引了比我们以往作品都要多得多的Battle.net玩家.

3.图像

就在Diablo II上市前不久,我们注意到了某些消费者的回馈信息.关于游戏的画面,他们经常提到的形容词是"过时的",或者是"粗糙的".令人羞愧的是,也许是由于我们所采用的开发技术不合时宜,掩盖了我们的美工们为游戏所作出的杰出努力.本来我们是付出了巨大努力的,对游戏中的角色,怪物以及场景都进行了精心的雕琢.并在游戏同屏显示的要素多得超乎寻常的同时还保持了简单明了的操纵方式.然而,还是出现了这么多的负面反馈,我想我们也许当初应该能做得更好一些.

当我们于1997年中期开始进行Diablo II的美工构图时,我们就研究了多种方案.我们本来打算用伪3D引擎与立体象素系统进行开发.但很快我们又重回Diablo I的老路,以640*480的2D图像(8位色深)进行开发.因为在当时那个时代,这仍旧是在同一屏幕中,在不牺牲任何细节效果的前提下,能一次性显示8名游戏角色,30个以上的怪物外加100多个爆炸物的唯一方法.

人们对于游戏画面的批评令我们很吃惊.但甚至到现在,我们仍旧认为游戏画面其实是非常不错的.也许我们应该采用画面缩放技术,加入更高的分辨率,以充分发挥高配置电脑的优势.但不管怎么说,Diablo II也许将是我们最后的一部2D游戏.

在开发Diablo I的过程中,我们没有任何自己的专利开发工具.所有的背景画面都是我们亲手裁剪的.角色的造型也是利用普通商业软件铸造的.关于魔法与怪物的平衡性修正也都是以口头的形式随意而为之——比如就像这样:"喂,请把闪电魔法的伤害力调低10%".但Diablo II的广博显然不能如此率性,它需要更多更好的开发工具,当然我们制作了一些,但还远远不够.

在很多情况下,我们制作开发工具只是为了加快进度赶工,随后就弃之不用了.更多的时候,我们一直使用的都是非常初级的开发工具,因为我们总想着游戏就快要完工了,而不用再费太大的力气对这些初级工具进行改进.然而,这种想法在大部分情况下显然是错误的,因此最后我们还是不得不在剩下的一年多时间里进行长时间的改进.

我们的开发工具最大的不足之处在于它们不能在我们的游戏引擎内部运行.我们既不能预先浏览怪物在场景中的真正模样,甚至连它们如何移动都看不到——除非直到程序师为其注入AI程序为止.更有甚者,我们的美工往往需要在经过激烈的争论之后,才能看到他的成果在游戏中的实际体现.至于我们的音响师也因为为游戏的AVI动画配曲而煞费苦心.

开发工具的缺陷,导致了我们做出了大量的无用功.比如美工师往往在最初的设计定稿数月之后,不得不又对某些怪物及缺失的部分场景重新进行绘制.

我们本来应该使开发工具能够在游戏引擎里直接运行的,但没有能够做到.我们的美工本来应该能够进行更有效率的开发,但也没有做到.反思起来,这些在开发工具调试上所花费的额外时间本来是可以用于提高游戏品质上的.

4.游戏的存盘

虽然我们试图开发一款自由度超高的游戏,但是Diablo II的存盘方式却遭到了某些玩家的诟病,和Diablo I单人模式的普通存盘方式——即可以随时随地,随心所欲地进行存/读档——所不同的是,我们更多地参照了Diablo I多人模式下的存盘方式.在Diablo II中,存盘受到了极大的限制.每次当你重新读档时,游戏程序都会重新设置怪物与宝物的位置.而玩家所扮演的角色也会出现在最近的村镇里,而不是他(她)上次离开游戏时所处在的荒郊野外或者某个地下城里.

尽管这样的设置在我们的办公室内引起了某些争议,但它无疑有着许多的优点.首先,玩家不会被某个过不去的难关所卡住.因为无论何时,只要你重新读档进入游戏,你都能够进入之前已通过的区域里和你已经杀死过的,但现在又被程序"复活"的怪物再度战斗,以获取更多的经验值与宝物,直到将你的角色培养到一定程度为止,那么先前的难关就不在话下了.

同时,我们还特意开发了一套传送点(waypoint)系统,以方便重新进入新游戏的玩家,能迅速回到他之前离开游戏时所处的地点.因此,寻找新的传送点也成了游戏过程中玩家必须达成的一个小目标.

此外,我们的存盘方式还纠正了那些具有侥幸心理的玩家的游戏态度,这些玩家通常喜欢在某些难度较高的战斗前先行存盘,然后反复地进行"被杀-读盘重来"这一程序,直到某一回侥幸通过为止.最后,在单人游戏模式与多人游戏模式中采用同样的(同时是多人游戏模式所必须的)存盘方式显然能减轻我们的工作量.

当然,也有很多玩家并不喜欢这样的存盘方式.因为他们觉得每次都要重新通过相同的区域,杀相同的怪物,实在很不方便.对于某些在发现自己所选择的专攻技能及购买的装备不能令人满意时,便喜欢读档重来的玩家来说,更是不便.但是为了最终的效果着想,我们不能,也没有时间再进行改变了..

结语

好在,一切事情都在向好的方向发展.在我们内部,最初对于采用过场电影动画的方式来讲述这样一个原创却又老套的故事,还有所争议,但最终我们还是成功了,游戏中过场动画的技巧与品质之高,无疑代表了一个新的标准.我们的营销与公关部门也出色地完成了自己的本职工作,他们为游戏的推广作出了不可磨灭的贡献.游戏的音乐也同样非同反响,再辅以各式各样独特的音效,共同营造出了强烈的游戏氛围.

Diablo II的开发史就是一部传奇的个人成名史.我们有足够的自由和发挥空间,来开发我们心目中的游戏——当然也是首先能令我们自己着迷的游戏.

Diablo II是一部伟大的游戏,一部直到今天我们中的许多人仍在每天乐此不疲的游戏.游戏上市之初的销量是惊人的,相关的游戏评论也在逐渐向好的方向靠拢.可以说,Diablo II的开发,使我们获得了大量宝贵的经验,它将有助于我们今后作出更好的作品.

Diablo II的开发过程中,唯一重大的不利方面在于,它的开发工作量实在是太大了.整整一年的最后调试期,使我们难堪重负,生活质量大幅降低.因此,在我们未来的开发计划中,我们最大的挑战就是在避免体力透支的前提上,如何能保证开发出像Diablo II这样的巨作.要达到如此成效,我们首先应当寄希望于我们过往的经验能够帮助我们更好地掌控开发进度以及分配工作量.此外,我想我们还应该花费一定的时间制作出更好的开发工具,磨刀不误砍柴功嘛!

虽然我尽量避免在这篇文章中加入过多的个人感情色彩,但是我还是要说我为整支开发小组感到无比的骄傲.少了小组任何一名成员的惊人努力,Diablo II都不可能达到今天这令人难以企及的高度.最后,我谨代表自己以及所有喜欢Diablo II的玩家,向为这部游戏作出了巨大贡献的整个小组,致以最崇高的敬意.


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