看旗舰沉没,论暴雪前员工在中国的失败
得
1. 星星仍是那颗星星
无论是关于Diablo的任何前瞻或回顾,都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何事情,它们(特指1代和2代,下同)非常相似。我们只保留了前作中不到百分之一的代码与图画。我们重写了图形引擎,更改了所有的人物种类与技能,对游戏设定也进行了大幅改换与扩展,重做并增加了大批魔法道具,仅只保留了少数前作中我们所钟爱的怪物,同时还设计出了大量新奇的游戏要素,譬如奔跑、雇佣兵、左键技能设定、以及随机金怪等.
难怪当时每一个玩过2代的人都会说它们其实并没有什么区别.不管是游戏测试员还是评论家们都坚称2代给了他们几乎和前代一样的乐趣.对于这样观点,我们最后也只有姑且当作是一种褒扬吧!
Diablo的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣,这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础.我们可以用这样一个术语,即"杀怪/报偿"来描述Diablo最基本的游戏性.这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪,以获取宝物与经验值.
但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,我们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感.具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去.
简单的说,我们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略.此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致——对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象(如右图图).
我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘——或者说处在一个只需轻点几下鼠标便能获得绝妙体验的往返循环中.
Diablo II还保留了前代的随机关卡生成,怪物与宝物的设定.显然,这为游戏带来了更出色的可重玩性,同时也使得每一位玩家的游戏体验都各不相同.玩家们会觉得他们对于游戏的历程拥有绝对的支配权,是在他们自己的亲手推动下,故事才会得以发展下去的.将你在游戏中的特别经历在朋友面前炫耀是一件很惬意的事情,因为你知道他们不可能和你遇到同样的经历.只依靠网上的攻略而不通过自己的努力,是永远也体会不到这一切的.
最后,Diablo与Diablo II都非常简单易玩.开个玩笑,连我 的祖母都能轻松掌握游戏的要领,而不必看什么说明书,我们姑且将其称作"Mom Test(妈妈测试)".如果一部游戏连买卖物品都会令新玩家感到为难的话,那我们是不是应该检讨一下自己呢?总之,我们暴雪公司是尽可能地将游戏界面设计得简单透明的.想打开一扇门?点击鼠标左键!想移动到某个特定区域?点击鼠标左键?想攻击一只怪物,捡起一个物品,或是与某个NPC谈话?还是点击鼠标左键!怎么样,举一反三,就是这么简单.但令人惊异的是,还有很多游戏并非如此简便,而是需要大量的不同操纵与组合键来达成这一切指令.
2.Blizzard的开发程序
Blizzard的开发程序保证了游戏的品质.由于我们的目标是创造具有里程碑意义的作品,因此我们得到充足的允许,可以一直等到确保游戏的品质毋庸置疑后,方才推出.我们知道不是所有的开发者都有得到如此优待的,但是,我们在开发过程中所采用的一些特别方法却是在任何开发环境下都能适用的.
首先,我们要尽可能地使游戏在开发阶段内就可正常运转.我们首先就要确使一个角色能在屏幕上四处移动,并能砍怪.因为这也正是玩家在游戏中大部分时间所干的事情,而且它还得必须让人感到乐趣.在整个游戏的开发过程中,我们一直坚持不懈地对游戏的操控,回馈及路径控制等方面进行仔细雕琢.
最重要的是,这一做法可以使我们找出其中哪些才是真正有趣的,哪些则是繁琐和厌烦的,对于前者,我们要更进一步发扬,对于后者,我们则要努力修正或是拿掉.举个例子,很早我们便发现当玩家在面对一大堆相同的怪物时,难免会略显枯燥.这就给了我们的改进的机会,我们打算加入更多死亡时的音效,并给每一个怪物都额外加上更多的攻击方式.假如我们没有在这期间如此深入地体验游戏,那么最后游戏战斗场景很可能就会令人感到重复无聊.
此外,我们还一直坚持不懈地对游戏的各种特性进行反复的评估.即使到了游戏开发接近尾声的时候,如果我们发现了有什么方法能使游戏更加出色,我们都会毫不犹豫的去实现,哪怕这意味着很繁重的返工工作量.以游戏中的某个装备"Bone Helmet"为例,我们并不欣赏它的第一稿设计图,虽然它早在一年多以前就已经设计定型,但我们还是义无反顾地决定重头进行设计——尽管这花费了我们四个美工师,还有数周的时间.
甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着.
可以这么说,Diablo II是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练而成的呕血之作,本质上,我们是在完成了两到三部游戏的工作量的基础上,才最终精制而成这一效果最好的终极成品.
Diablo的成功,另一个重要原因在于我们开放式的游戏开发过程.我们招募员工的唯一标准就是要真正热爱游戏,而我们所制作的游戏首先一条 标准就是要征服我们自己.小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面.会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所.
你一定难以想象,闻名遐尔的宝石镶嵌武器升级系统这一构想,最初竟是一名程序师向我们的策划提出的.还有一名作曲人因对怪物青蛙(应该是ACT III中的吧)的最初造型不甚满意,而促使我们将其重新设计.作为一支开发团队,我们需要了解的,不仅仅只是我们的观众在想什么,因为我们也可以把自己当作观众.如果连我们自己都对自己的作品兴致盎然——尤其是在经过两年的反复试玩后,它还不会使我们感到厌烦的话——那么这部游戏就一定能获得成功.




