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附上暗黑2开发小组的自白,任何一款经典游戏诞生的背后,都是设计者全心的投入。
Diablo II开发的得与失
原作者:暗黑2小组设计成员Erich Schaefer
经过四个月的"压榨时期"后(crunch period:指游戏制作后期最紧张繁忙的一段时期),Diablo I终于于1996年圣诞节的第二天进厂压盘了。当时我们没有考虑过任何有关其续作开发的问题,正如大部分开发者都可能经历过的一样,在经历了一段如此之长的开发周期后, 我们自然还没有做好重返Diablo世界的准备。
我们唯一能确定的是:我们实在不想第二次体验如此紧张艰辛的最后测试阶段。然而当Diablo II于2000年6月15日压盘之前,我们又再度经历了为期12个月的令人心力交瘁的"压榨时期"。
在Diablo I上市后,我们花费了三个月的时间来为我们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。在后来的讨论中,重拾Diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不能再为Diablo的盛名所累。于是我们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将Diablo II做大做强集思广意,自由讨谈。
Diablo II从来也没有过正式的、完整的设计文档。当然,草案还是有的,但大部分都是全新设计的要素:四座城镇、而不是原作中的一座;五个全新的角色,个个都与原作的三名角色截然不同。还有许多新的地下城堡,砖瓦四散的广阔荒地,以及极度扩充的物品道具、魔法、技能等等。
我们希望将原作的每一个方面都加以改进。比如Diablo I中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的Diablo II则能产生数以百计的不同变化;又如Diablo I里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,Diablo II则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。
我们将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3D透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。
由于我们对游戏性的雕琢已尽完美,因此我们认为在新雇佣一批人员,新开发一些可靠工具的基础上,只需要付出两倍于原作的工作量,就能制作出四倍于原作规模的新游戏。我们初步估计这份开发时间表将为期两年。
Diablo开发部由三大小组构成:程序组、角色设计组(包括一切能动的东西)、背景设计组(包括一切不能动的东西),每一组都有大约十几个人。由于游戏的策划极具开放性,因此所有的小组成员都能作出特有的贡献。
Blizzard Irvine则主要协助网络代码的开发以及对Battle.net的支持。Blizzard电影部(也在Irvine内)则负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。
几乎Diablo II里的所有图形与电影动画都是用3D Studio Max创建与渲染的,纹理材质与2D界面则主要用Photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是C与C++,并应用Visual Studio与SourceSafe作为版本控制工具。
Blizzard North(即Diablo开发部)的前身是1993年9月创立的Condor Games。我们拥有的第一份合同是为掌机平台移植Acclaim公司的Quarterback Club,我们真正引人注目的作品则是为Sunsoft开发的世嘉Genesis版的Justice League Task Force。同时,Silicon and Synapse——也就是日后更名为Blizzard Entertainment的一家开发公司,则在开发同名游戏的SFC版。
Condor最后又向Blizzard提出了Diablo的构想,并在开发途中为Blizzard的母公司所收购,并将我们改名为Blizzard North。经过这一系列戏剧性的法人与产权更迭,Blizzard North保留下来一支非常独立自决的团体。我们的队伍增长平稳,从Diablo刚开始的12人到Diablo II开工时的24人,直至现在约40多人。
我们将百分之百的注意力都集中在努力开发游戏上。这是我们的重中之重,而为了维持这一重点不受干扰,位于Irvine的Blizzard总部则为我们打理其它诸等事宜,比如QA(Quality Assurance:质量保证)、市场营销、公关、技术与客户支持、还有Battle.net服务器的运营。我们的母公司Havas Interactive,则主要负责处理商务运作,比如销售、制作以及帐目清算等。




