防沉迷面临技术瓶颈 厂商称不影响收益
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从今年7月开始,玩家们如果再想连续4、5个小时不吃不喝地玩网游,恐怕很难实现了。昨天,新闻出版总署、中央文明办、***、***等八部门共同宣布,将在全国网络游戏中推广防沉迷系统。不过,这个系统能够顺利的被游戏运营商与玩家接受吗?这个系统能成为中国游戏产业发展的里程碑吗?记者对此展开了调查。
●防沉迷系统联手实名认证
开发历程:防沉迷系统“打击”经验值
网络防沉迷系统,就是用技术手段让未成年人不再沉迷于网络。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,根据去年年底的统计,在全国3000多万的网游玩家中,未成年人约占10%。青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。从2005年6月起,相关部门就开始行动,最终制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。2005年10月,金山公司的两款网络游戏《剑侠情缘》和《封神榜(专区 下载 账号注册 搜狗 封神榜说吧)》,就已经参加首批试点防沉迷系统。运行一年多来,两款游戏的防沉迷系统运行效果不错,大部分玩家还是表示理解。
根据现有时间表,2007年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,该系统7月16日起正式投入使用。
实名认证:三道关锁定易沉迷用户
网络游戏防沉迷系统是专门针对未成年人设置的,在实施之前就要先识别玩家的身份,因此,任何一款网游要先安装《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名****不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。
注册系统是指用户向运营商提交实名****后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果,初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名****提交***门进行验证,由***门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。查询系统则主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的****是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权利。
门槛设定:3小时能下完一盘围棋
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
为什么设定3小时的“门槛”?新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣,“比如下一盘围棋的时间一般也需要2到3小时。”
“到时候不安系统就停,绝对停!”寇晓伟在接受记者采访时表示,按照《通知》要求的7月16日,不同步实施防沉迷系统的网游将不予审批或备案,也不准公开投入运营,该规定适用于在华运营的国内外所有类型的网络游戏。
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