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深度剖析VR前世今生:从何而来 去往何方?

2015-09-16 09:46:16 神评论

17173 新闻导语

从科幻到现实,从1957到2015,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。

爆发为时尚早?VR还需要跨过这些坎

若说20年前任天堂在VB上的失败,是因为“太过超前”“技术不成熟”这些原因,那么20年后,VR在科技领域引领风骚的当下,是否就迎来了爆发的时机了呢?17173手游网认为,依然有几道必须跨越的坎摆在面前。

先有鸡还是先有蛋?这是个问题

相比硬件商在VR设备上的大力追捧和投入,内容提供商显得冷静许多,目前大多数都保持着观望态度——虽然他们通常会表示对VR的看好。背后的理由很简单,对于VR这样一个市场还有待完善的新兴领域,在内容研发上进行大量投入,很难保证令人满意的回报率。

VR设备上并不缺少内容,但大量的转制品往往表现粗糙,在沉浸度上难以令人满意。尤其是国产VR设备,由于行业尚无统一标准,VR厂商们往往各自为政,机型令人眼花缭乱,体验效果也是参差不齐,让玩家和开发者都倍感头疼,优质内容缺失也就成为了VR的硬伤。

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一款VR游戏的效果

西山居副总裁、《剑网3》制作人郭炜炜在接受17173手游网采访时说:“内容渠道商永远是后行的……现在VR的标准都还没确定,我为谁的VR做?即使标准统一了,支付渠道、售卖方式能否紧跟着完善?即便这些完善了,VR设备的出货量能不能保证到世界级?因为如果有1200万台的VR设备,我的游戏用户可能只有200万,我还要承担巨大的开发成本。”郭炜炜表示,“因此要观望,抓住合适时机杀进去。这也是为什么国内的端游大厂此前在手游上都会相对慢一些的原因。”

深度剖析VR前世今生:从何而来 去往何方?

为Project Morpheus研发《The Deep》的工作室SCEE的另一款作品《The London Heist》Demo截图,但类似这样的高质量游戏在目前的VR设备上还是凤毛麟角。

优质内容带动硬件销量、还是硬件普及带动内容发展?这似乎是个先有鸡还是先有蛋的问题。相比之下,索尼的Project Morpheus似乎更具优势,有了PS4和第三方合作伙伴作为“撑腰”,Morpheus在内容及优化方面的底气更足,从Chinajoy 2015上展出的多款VR游戏来看,Morpheus也是效果表现数一数二的。

VR其实很烧硬件,而国内在走山寨机的老路?

从国内的VR设备来看,许多廉价设备并不能带来令人满意的体验,反而让许多用户感到失望。有业内人士对手游网评论说:“目前国内大量的廉价VR设备很容易让人联想到几年前的山寨机产业兴起时的情景,存在着大量依靠着粗糙模仿和低价来争取市场的山寨公司,这些公司并无核心技术积累,甚至有一些只是为了骗资本,因为硬件卖出了也没有内容支撑。虽然对VR谈泡沫还太早,但苗头已经存在。”

国内厂商推出的仅售几百元、甚至几十元的VR眼镜,给用户乃至行业都形成了一个错觉:VR的门槛并不高。但恰恰相反,VR不论在硬件配置还是内容质量上,都有着更高的要求。

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廉价VR设备层出不穷

以手机为例,目前主流的1080p分辨率屏幕已经是高清,但放到VR设备上,用户就能感受到很明显的颗粒感。有专业人士指出,VR设备理论上需要4K以上分辨率,才能较好地消除颗粒感。在屏幕刷新率方面,120HZ是让VR设备中呈现的画面接近现实的及格线,过低的刷新率容易造成画面延迟和晕眩——这些对软硬件来说都是极高的门槛。除此之外,VR设备的重量、可视角度等也都考验着厂商的技术实力。

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VR的佩戴舒适度和画面显示效果都是尚待业界解决的问题

即便像索尼Morpheus这样由大厂推出的设备,在表现上也并不完美,摆脱不了颗粒感与佩戴后容易产生的眩晕感——前者让画面打折扣而显得不真实,后者影响舒适度与佩戴时长——两者都有悖于VR设备“沉浸式体验”的理念,这也是行业需要共同解决的问题。

从科幻到现实,从1957到2015,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。在2016年,Oculus Rift和索尼Project Morpheus也将迎来市场的真正检阅,这两款VR设备在真正面世之后能否带来惊喜的成绩?我们不妨拭目以待。


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