深度剖析VR前世今生:从何而来 去往何方?
17173 新闻导语
从科幻到现实,从1957到2015,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。
那么问题来了:VR为什么这么火热?用户看重的是什么、行业看中的又是什么?
数十年前,有一个议题曾引发了许多争辩:大屏幕电视、“家庭影院”会不会让电影院走向衰微?事实是,如今的电影行业正不断创造令人咋舌的新纪录,其背后的竞争力来源于两个方面:1)大屏幕,影院屏幕带来的画面冲击感远非电视屏幕所能相比;2)内容,有源源不断的高质量内容产出。
从屏幕尺寸发展趋势的角度说,VR代表了未来的走向,即“屏幕无界”。对于设备来说,由大到小、由重到轻是趋势,但用户为了满足更好的视觉需求,会追求更大的显示屏幕(不考虑携带、续航、价格等因素的情况下)。这也是为何影院的IMAX厅会让人趋之若鹜,大屏手机层出不穷的原因。
IMAX能带来更加震撼的观影体验
但是,“更大的屏幕”与“设备由大到小、有重到轻”二者之间是存在着矛盾的,大屏幕就意味着体积、重量、能耗的增加以及便携性的下降,家用液晶电视基本上等同于常用显示器的极限尺寸,不会有多少人能在家里放个100寸的电视玩游戏,更不可能在外出时带这么大的显示器出门。毕竟科幻片中的虚拟投影或是仅有纸张厚度可折叠的显示器在短期内还很难实现。但VR设备却能同时做到上述两点:有相对小的体积、携带方便,显示方面能覆盖近乎全视觉范围,继而实现了屏幕无边界理想状态。
解决了屏幕大小的问题后,从内容的角度而言,小屏幕所呈现的内容是有限的,加上操作上的局限——这也就是为什么多数移动游戏只能“做减法”,从而导致深度上的先天不足。而“屏幕无界”的VR设备,它所能呈现的内容的丰富度完全可以超越传统PC和主机所配备的液晶显示屏——内容提供方可以设计出更为真实的体验,让玩家沉浸于其中。
同样,IMAX之所以能广受欢迎,核心竞争力在于电影的内容通过IMAX能用更细致的展现,更具冲击力和代入感。由此来看,VR设备一旦普及,可能成为影院真正的威胁,以至于有网友已经在猜想用VR设备看AV会是怎样的体验。
简而言之,对于游戏行业,VR设备能让移动游戏在内容深度上实现突破,并有望给遇到屏幕瓶颈的主机和PC带来新生。对于传统影视行业,他们用怎样的态度面对VR并不好揣测,但VR无疑能掀起一场**。而这一切都得益于它所带来的全新显示模式。数字分析公司 Digi-Capital的一份报告指出,VR/AR产业到 2020年总估值将达 1500亿美元。
Digi-Capital数据
在如今的硬件领域,主机、PC、手机、平板已经被巨头垄断,而智能手表、电视盒子等智能设备在应用场景上有较大局限性。相比之下,VR设备作为显示设备,其适用范围可以涵盖诸多领域,且市场尚在起步阶段,格局未定,不论对硬件商、软件商还是资本而言,将拥有更多的突围机会。如果VR在未来几年内能迎来井喷,那现在能在风口站稳的公司将有机会创造空前的成绩。
Chinajoy 2015上VR广受关注
中青龙图CEO杨圣辉在Chinajoy上的演讲中如是说:“在硬件平台上的一些变数,可能会出来新的机会,比如VR,可能需要一些时间,我相信它一定会有爆发的那一刻……硬件层面的变迁,值得重视,因为手机游戏的起来,也是人们娱乐习惯从PC电脑迁移到手机上。硬件驱动、技术科技驱动整个产业链的发展,是一个非常本质性的状况,越早关注越好。”
优格资本创始合伙人锋人院创办者寇晓伟在Chinajoy期间也表示,VR是非常大的机会,下一步无论是投资的角度还是从孵化的角度,都会紧密地跟踪,去做这方面的工作,“这个方面我觉得还是有很多机会,包括游戏以外的,教育、文化娱乐,机会很多。”寇晓伟说。
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